martes, 14 de junio de 2016

Clase: La Völva [Reglamento]


Eones han pasado desde que los dioses abandonaran el Loggard para ascender a sus aposentos inmortales en el Leafgard y su poder sobre las tierras de los vivos se ha desvanecido con el paso de los siglos. Pero su influencia sigue siendo patente hoy en día y sus sacerdotisas hablan en su nombre y actúan bajo sus designios. Las völvas vinculan su destino a la voluntad de unos seres que escapan a su comprensión con el fin de guiar a su pueblo en estos tiempos de incertidumbre.

La völva es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus conjuros divinos capaces de cerrar las heridas más graves hasta su aptitud para alterar el devenir de los vivos y de los muertos.

LA VÖLVA

Las völvas son las elegidas de los dioses, sacerdotisas que dedican su vida al servicio de su comunidad. Ellas poseen el don de la adivinación y conocen los secretos de la vida y la muerte. Sus capacidades curativas les hacen imprescindibles en tiempo de guerra. Quien se haya bajo la protección de las völvas tiene por seguro que su destino se encuentra en buenas manos.

RASGOS DE CLASE

Como völva posees los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de golpe: 1d8/nivel
PG a Nivel 1º: 8 + Mod. de Constitución
PG por nivel: 1d8 (5) + Mod. de Constitución

Competencias

Armadura: Ligeras
Armas: Simples
Herramientas: -
Salvaciones: Sabiduría, Carisma
Habilidades: Elige 2 entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión, Religión

Equipamiento

Obtienes los siguientes objetos además de aquellos que te otorga tu trasfondo:

(A) Armadura de cuero / (B) Armadura de escamas (si es competente)
(A) Ballesta y Virotes (x20) / (B) Escudo (si es competente)
(A) Pack de aventurero / (B) Pack de sacerdote
(A) Arma simple, Símbolo divino

APTITUDES DE CLASE

Como völva posees las siguientes aptitudes de clase.

1º - Conjuros

Eres capaz de canalizar el poder de la divinidad a través de tus conjuros.

Plegarias

A partir de nivel 1º puedes añadir 3 conjuros de nivel 0º o "plegarias" a tu lista de conjuros conocidos. Añades 1 plegaria adicional a tu lista de conjuros conocidos a nivel 4º y a nivel 10º. Lanzar una plegaria no gasta espacio de conjuro alguno.

Preparar conjuros

Debes elaborar tu lista de conjuros preparados durante el amanecer a través de la meditación y mediante una serie de ritos religiosos que duran aproximadamente 1 hora. Elige un número de conjuros de la lista de conjuros de la völva igual a tu nivel de völva + tu mod. de Carisma. El nivel de cada conjuro debe ser igual o inferior al nivel de conjuro máximo que seas capaz de lanzar. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados tras finalizar un descanso largo.

Por ejemplo, si eres una völva de nivel 3º cuentas con 4 espacios de conjuro de nivel 1º y 2 espacios de nivel 2º. Con una puntuación de Carisma 16 (+3) tu lista de conjuros preparados puede incluir hasta 6 conjuros de nivel 1º o 2º en cualquier combinación.

Espacios de conjuro por nivel

Nivel 1º: 1º (x2)
Nivel 2º: 1º (x3)
Nivel 3º: 1º (x4), 2º (x2)
Nivel 4º: 1º (x4), 2º (x3)
Nivel 5º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x2)
Nivel 6º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3)
Nivel 7º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x1)
Nivel 8º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x2)
Nivel 9º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x1)
Nivel 10º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2)
Nivel 11º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1)
Nivel 12º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1)
Nivel 13º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1)
Nivel 14º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1)
Nivel 15º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1)
Nivel 16º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1)
Nivel 17º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x2), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 18º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x1), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 19º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x2), 7º (x1), 8º (x1), 9º (x1)
Nivel 20º: 1º (x4), 2º (x3), 3º (x3), 4º (x3), 5º (x3), 6º (x2), 7º (x2), 8º (x1), 9º (x1)

Lanzar conjuros

La tabla de “Espacios de conjuros por nivel” indica el número de espacios de conjuro disponibles en cada nivel. Para lanzar un conjuro debes gastar un espacio de conjuro del mismo nivel o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados tras finalizar un descanso largo.

Por ejemplo, si una völva de nivel 4º prepara un conjuro de Curar heridas puede lanzarlo gastando un espacio de conjuro de nivel 1º o 2º. Lanzar un conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Ejecutar rituales

Puedes ejecutar cualquier conjuro como un ritual si el conjuro elegido cuenta con el descriptor “ritual” y se encuentra dentro de tu lista de conjuros preparados. Ejecutar un ritual no gasta espacio de conjuro, pero aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro en 10 min.

Foco de lanzamiento

Puedes usar un símbolo divino como foco de lanzamiento para tus conjuros.

Característica de lanzamiento

El poder de tus conjuros depende directamente de tu vinculación con el poder de los dioses. Tu Carisma es la característica que determina el lanzamiento de tus conjuros. Usa tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu Característica de lanzamiento. Además, tu modificador de Carisma se añade a la CD de tus conjuros y a tus tiradas de ataque mágico.

CD de conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu mod. de Carisma

Bonif. de ataque mágico = tu bonificador de competencia + tu mod. de Carisma

1º - Tradición: Seid

A partir de nivel 1º el conocimiento, las tradiciones y los secretos de las völvas te son revelados. Cada tradición añade una serie de conjuros a tu lista de conjuros conocidos, así como una serie de competencias y aptitudes.

Competencias adicionales

Entonar plegarias en mitad de un campo de batalla exige ciertas medidas de protección. Obtienes competencia con las armaduras intermedias y los escudos.

Conjuros adicionales

Añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros conocidos de manera gratuita cuando alcances el nivel indicado. Estos conjuros no cuentan para el máximo de conjuros que puedes preparar cada día.

Nivel 1ºCurar heridas, Escudo
Nivel 3ºAugurio, Restablecimiento menor
Nivel 5ºLuz de esperanza, Reanimar a los vivos
Nivel 7ºAdivinación, Guardián de la Fe
Nivel 9ºCurar heridas en masa, Revivir a los muertos

Aptitud adicional: Ojo místico

Por motivos que sólo los dioses conocen uno de tus ojos ha sido bendecido con el don de la visión mística. Sufres desventaja en todas tus tiradas de Percepción (Sabiduría) basadas en la vista y en todas tus tiradas de ataque a distancia. A cambio puedes descubrir tu ojo místico y observar el mundo de lo visible y lo invisible a través de él. Las visiones tienen una duración de 1 min. durante la cual deberás mantener la concentración. Tras ello obtendrás cierta cantidad de información en forma de imágenes crípticas y confusas (a discreción del DM). No podrás volver a usar esta aptitud hasta finalizar cualquier descanso.

2º - Canalizar divinidad

A partir de nivel 2º una völva es capaz de canalizar la energía de los dioses a través de su símbolo sagrado. Puedes usar esta aptitud para generar dos efectos distintos: Expulsar a los muertos o Sanar a los vivos. Cada vez usas esta aptitud debes elegir qué efecto aplicar.

A partir de nivel 6º puedes usar esta aptitud hasta dos veces tras cualquier descanso. A partir de nivel 18º puedes usar esta aptitud hasta tres veces tras cualquier descanso. Recuperas todos los usos gastados de esta aptitud tras finalizar cualquier descanso.

Expulsar a los muertos

Como una acción presentas tu símbolo divino y censuras verbalmente la no-muerte. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte dentro de un radio de 30’ debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. La CD de la tirada es igual a la CD de tus plegarias. Si la criatura falla la tirada es expulsada durante 1 min. o hasta sufrir daño.

Un muerto viviente expulsado debe alejarse de ti tan rápido como pueda durante su turno y no puede moverse voluntariamente a menos de 30’ de ti. Además, no puede llevar a cabo reacciones y la única acción que puede usar durante su turno es una acción de Correr o una acción para librarse de cualquier efecto que le impida alejarse de ti. Si la criatura no tiene a dónde moverse puede usar una acción de Esquiva.

Sanar a los vivos

Como una acción presentas tu símbolo divino e invocas el poder sanador sobre tus aliados. Elige cualquier número de criaturas en un radio de 30’. Puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a 5 veces tu nivel repartidos entre todos los objetivos. Esta aptitud no puede recuperar los puntos de golpe perdidos de una criatura por encima de la mitad de sus puntos de golpe máximos. No puedes usar esta aptitud sobre un muerto viviente o un constructo.

4º - Potenciación

A nivel 4º, 8º, 12º, 16º y 19º una völva puede aumentar su poder. Elige una de las siguientes opciones:

Aumentar característica
Aumentar una de tus puntuaciones de característica en 2 puntos.

Aumento múltiple
Aumentas dos de tus puntuaciones de característica en 1 punto.

Dote
Obtienes una dote a tu elección.

Una puntuación de característica no puede aumentar por encima de 20 usando esta aptitud.

5º - Destruir draugr

A partir de nivel 5º cuando un muerto viviente falla su tirada de salvación contra el efecto Expulsar a los muertos de tu aptitud Canalizar divinidad es totalmente destruido si su VD es igual o inferior al VD indicado en la siguiente tabla

Nivel 5º: VD 1/2 o inferior
Nivel 8º: VD 1 o inferior
Nivel 11º: VD 2 o inferior
Nivel 14º: VD 3 o inferior
Nivel 17º: VD 4 o inferior

6º - Dama del escudo

A partir de nivel 6º puedes usar tus poderes proteger a los tuyos del peligro inminente. Puedes elegir a cualquier aliado a 30’ al que puedas ver u oír como objetivo de tu conjuro Escudo.

8º - Impacto sagrado

A partir de nivel 8º eres capaz de infundir tus armas con energía divina. Una vez por turno tras impactar a una criatura con uno de tus ataques puedes infligir a tu objetivo 1d8 puntos de daño radiante adicional. A partir de nivel 14º este daño adicional aumenta a 2d8.

10º - Intervención divina

A partir de nivel 10º puedes acudir a los dioses en busca de ayuda cuando más lo necesitas.

Como una acción solicitas la intervención de tu deidad describiendo el tipo de ayuda que necesitas. Tira 1d100. Si el resultado de tu tirada es igual o inferior a tu nivel de völva los dioses intervendrán en la situación de manera evidente (a discreción del DM).

Si los dioses intervienen no podrás volver a usar esta aptitud hasta haber pasado 7 días. En cualquier otro caso no podrás volver a usar esta aptitud hasta finalizar un descanso largo.

A partir de nivel 20º los dioses siempre intervienen cuando usas esta aptitud. sin necesidad de realizar ninguna tirada.

17º - Visión divina

A partir de nivel 17º te es posible controlar en cierto modo las visiones que recibes a través de tu ojo místico. Elige una de las siguientes opciones. Puedes usar tu aptitud de ojo místico para obtener información precisa sobre el objetivo elegido.

Lugar
Echando un vistazo a tu alrededor eres capaz de observar lo ocurrido en el pasado. Puedes adquirir información sobre cualquier evento importante (tales como una batalla, una traición o una declaración de amor) ocurrido en ese lugar en concreto durante la última semana, empezando por el más reciente.

Objeto
Sujetando un objeto frente a ti eres capaz de obtener información sobre su dueño. Puedes adquirir información sobre cómo su dueño obtuvo y perdió el objeto, así como sobre cualquier evento reciente en el que se haya visto implicado tanto el objeto como su dueño durante la última semana. Si el objeto ha tenido más de un dueño durante la última semana podrás obtener esta información de cada uno de ellos, empezando por el más reciente.

Persona
Observando detenidamente a una persona eres capaz de desvelar sus secretos más ocultos. Puedes adquirir información sobre una criatura dentro de tu rango de visión. El objetivo deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a la CD de tus plegarias. Si supera la tirada será inmune a los efectos de esta aptitud durante 24 hrs. Si falla la tirada podrás obtener información sobre uno de los siguientes ámbitos: ideales, vínculos, defectos o secretos.

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