martes, 14 de junio de 2016

Clase: El Guerrero [Reglamento]


El guerrero nórdico, o hird en la lengua de los gigantes, es quizá uno de los combatientes más fieros que pueden encontrarse sobre la faz de tierra. Desde temprana edad todo varón es entrenado en el uso de las armas, sometido a duras pruebas físicas y educado en las enseñanzas de Flotnar, el dios de la guerra. Resistente como un caballero bretón, hábil como un samurai shinto, fuerte como un soldado sahlamita, un guerrero nórdico no tiene parangón.

El guerrero es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus estilos de combate en los que se especializa hasta su increible capacidad para sobrepornerse a las heridas.

EL GUERRERO

Los guerreros son maestros del campo de batalla y sus cuerpos auténticas máquinas de combate. Toda nación que se precie cuenta con un gran número de estos curtidos veteranos para hacer frente a cualquier amenaza que se cierna sobre ella. El entrenamiento y la disciplina hacen de un guerrero un bastión frente a las fuerzas del enemigo y un héroe entre los suyos.

RASGOS DE CLASE

Como guerrero posees los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de golpe: 1d10/nivel
PG a Nivel 1º: 10 + Mod. de Constitución
PG por nivel: 1d10 (6) + Mod. de Constitución

Competencias

Armadura: Ligeras, Intermedias, Pesadas, Escudos
Armas: Simples, Marciales
Herramientas: -
Salvaciones: Fuerza, Constitución
Habilidades: Elige 2 entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia, Trato con animales.

Equipamiento

Obtienes los siguientes objetos además de aquellos que te otorga tu trasfondo:

(A) Cota de mallas / (B) Armadura de cuero, Arco largo y Flechas (x20)
(A) Arma marcial y Escudo / (B) Arma marcial (x2)
(A) Ballesta ligera y Virotes (x20) / (B) Hacha arrojadiza (x2)
(A) Pack de aventurero / (B) Pack de explorador

APTITUDES DE CLASE

Como guerrero posees las siguientes aptitudes de clase.

1º - Estilo de combate

A partir de nivel 1º un guerrero adopta un estilo de combate en el cual especializarse. Elige una de las siguientes opciones:

Arma a dos manos
Cuando obtienes un resultado de 1 o 2 en cualquier dado durante una tirada de daño con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos podrás volver a lanzar el dado y quedarte con el segundo resultado, aún cuando el resultado sea de 1 o 2.

Arquería
Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque con armas a distancia.

Defensa
Obtienes un bonificador +1 a tu CA mientras lleves armadura.

Dos armas
Cuando blandes un arma en cada mano puedes aplicar tu modificador de característica a las tiradas de daño de tu segunda arma.

Esgrima
Cuando blandes un arma en una mano y ninguna en la otra obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de daño con ese arma.

Protección
Cuando una criatura dentro de tu rango de visión ataca a un objetivo que se encuentra a 5’ de ti puedes usar tu reacción para imponer desventaja a su tirada de ataque. Debes llevar un escudo para poder usar esta aptitud.

1º - Gran fortaleza

A partir de nivel 1º un guerrero es capaz de soportar una gran cantidad de castigo físico. Como reacción tras ser impactado con un ataque que inflija daño cortante, contundente o perforante obtienes resistencia contra ese tipo de daño a la hora de determinar el daño infligido por el ataque. No podrás volver a usar esta aptitud hasta finalizar cualquier descanso.

2º - Impulso de adrenalina

A partir de nivel 2º puedes superar tus límites en un arranque de adrenalina. Durante tu turno puedes llevar a cabo una acción extra además de tu acción y tu posible acción adicional. No podrás volver a usar esta aptitud hasta finalizar cualquier descanso. A partir de nivel 17º puedes usar esta aptitud hasta dos veces tras cualquier descanso, pero nunca más de una vez por turno.

3º - Crítico mejorado

A partir de nivel 3º tus ataques son más precisos. Eres capaz de infligir un golpe crítico con un resultado de 19-20 en cualquier tirada de ataque con una de tus armas.

4º - Potenciación

A nivel 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º y 19º un guerrero puede aumentar su poder. Elige una de las siguientes opciones:

Aumentar característica
Aumentar una de tus puntuaciones de característica en 2 puntos.

Aumento múltiple
Aumentas dos de tus puntuaciones de característica en 1 punto.

Dote
Obtienes una dote a tu elección.

Una puntuación de característica no puede aumentar por encima de 20 usando esta aptitud.

5º - Ataque adicional

A partir de nivel 5º puedes atacar dos veces en lugar de una cada vez que realices una acción de Ataque. A partir de nivel 11º puedes atacar tres veces en lugar de una. A partir de nivel 20º puedes atacar cuatro veces en lugar de una.

7º - Ataque poderoso

A partir de nivel 7º un guerrero sabe cómo utilizar su propio peso y el de su arma en su favor. Una vez por turno, tras impactar a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes duplicar tu modificador de Fuerza durante la tirada de daño. A partir de nivel 13º puedes triplicar tu modificador de Fuerza durante la tirada de daño.

9º - Voluntad inquebrantable

A partir de nivel 9º tanto tu mente como tu cuerpo están entrenados para superar cualquier dificultad. Tras fallar una tirada de salvación puedes repetir la tirada y quedarte con el segundo resultado, aún cuando éste sea peor que el primero. No podrás volver a usar esta aptitud hasta finalizar cualquier descanso. A partir de nivel 13º puedes usar esta aptitud hasta dos veces tras cualquier descanso. A partir de nivel 17º puedes usar esta aptitud hasta tres veces tras cualquier descanso.

10º - Estilo adicional

A partir de nivel 10º un guerrero adopta un segundo estilo de combate en el cual especializarse. Elige una de las opciones de la lista de Estilo de combate.

15º - Crítico superior

A partir de nivel 15º tus ataques son aún más precisos. Eres capaz de infligir un golpe crítico con un resultado de 18-20 en cualquier tirada de ataque con una de tus armas.

18º - Cuerpo de acero

A partir de nivel 18º la resistencia de un guerrero alcanza su cúlmen. Obtienes 20 puntos de golpe temporales tras finalizar cualquier descanso.

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