Artefactos

BALMUNG
Arma mágica, Poco común (Vinculado)

Descripción

Balmung es un espadón de gran calidad cuya hoja anaranjada brilla con inusual intensidad al entrar en contacto con el fuego. Esta espada ha sido forjada usando una aleación conocida como oricalco o bronce enano, metal duro como el acero e inmune al óxido y a la corrosión (lo que incluye la aptitud corroer metal de un monstruo corrosivo).

A lo largo de toda la hoja, una serie de runas han sido grabadas formando un intrincado patrón. Balmung obtendrá una serie de aptitudes mágicas dependiendo del número de runas que el portador sea capaz de inscribir. Además, el portador de la espada podrá activar una serie de aptitudes dependiendo del tipo de runas que éste sea capaz de inscribir.

1ª Runa: Balmung otorga un bonificador +1 a las todas las tiradas de ataque y daño realizadas con ella.

2ª Runa: Balmung aumenta en 1 pg por nivel los pg máximos de su portador mientras este se encuentre vinculado a la espada.

ᛝ Ing: Como una acción el portador de la espada puede invocar el poder de Ing, la Runa de la Adivinación, para revelar el camino más directo hacia el conocimiento rúnico. La espada apuntará en la dirección apropiada como si tratara de una brújula durante 10 min. El portador no podrá volver a usar esta aptitud hasta finalizar cualquier descanso.

ᚠ Feoh: Usando una acción el portador de Balmung puede invocar el poder de Feoh, la Runa de la Transmutación, para alterar la composición de la espada. El portador puede elegir cualquiera de los siguientes materiales, siempre y cuando sea capaz de inscribir un número de runas igual o superior al número indicado en cada material: plata (2), hierrofrío (4) o adamantita (6). La espada cambiará su composición para adaptarse al material elegido adquiriendo todas sus propiedades hasta la llegada del siguiente amanecer o hasta que el portador revierta el cambio como una acción adicional durante su turno, lo que suceda primero. El portador no podrá volver a usar esta aptitud hasta finalizar un descanso largo.


CAPA DE LOS MIL CUERVOS
Objeto maravilloso, Poco común (Vinculado)

Descripción

La Capa de los mil cuervos es una siniestra capa del color del azabache fabricada a partir de las plumas entrelazadas de los grandes cuervos de las Montañas Heladas. Cuando su portador hace uso de sus poderes estas plumas se agitan y se erizan, como si toda una bandada de cuervos descansara sobre sus espaldas.

Si el portador de la Capa de los mil cuervos mientras cae podrá activar la capa como reacción para beneficiarse de los efectos de un conjuro de Caída de pluma.

Nivel 6º: Mientras el portador de la capa se encuentre bajo los efectos de un conjuro de Caída de pluma éste podrá desplazarse hasta 60’ en cualquier dirección mientras dure la caída. Además, si el portador de la capa posee la aptitud forma salvaje, podrá gastar un uso de esta aptitud para adoptar la forma de un cuervo de las Montañas Heladas, ignorando los requisitos de nivel y VD.

CUERVO DE LAS MONTAÑAS HELADAS (VD 1, PX 200)
Tipo Bestia; Tamaño Grande; Alineamiento Caótico Neutral

Rasgos defensivos
AC 13, PV 26 (4d10+4), Velocidad 10’, Vl 60’

Rasgos ofensivos
Cuerpo a cuerpo Picotazo +4, 5 (1d6+2) perforante / Garras +4, 9 (2d6+2) cortante
Especial Multiataque

Estadísticas
Fue 14 (+2), Des 16 (+3), Con 13 (+1), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos Percepción (Pasiva) 14
Idiomas Gigante

Imitación Un cuervo de las Montañas Heladas puede imitar cualquier ruido que haya escuchado con anterioridad, tales como una persona susurrando, un niño que llora o el sonido de un animal.  Cualquiera que escuche estos sonidos podrá determinar que son una mera imitación si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) con una CD 13.

Vista aguda Un cuervo de las Montañas Heladas cuenta con ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) basada en la vista.

CARICIAS DE DAUDR
Arma mágica, Poco común (Vinculado)

Descripción

Las Caricias de Daudr son un par de afiladas garras de guerra que cubren el dorso y los dedos de las manos de su portador. Oddi “El Sanguinario”, uno de los campeones más deleznables que se han contado entre las filas de los Faulkner mandó forjarlas hace tiempo.

Las Caricias de Daudr son capaces de infligir un golpe crítico con un resultado de 19-20 en cualquier tirada de ataque. Además, si el portador posee la aptitud ataque furtivo éste aumentará el daño adicional en +2d6 contra objetivos humanoides.

Nivel 6º: Las caricias de Daudr otorgan un bonificador +1 a las todas las tiradas de ataque y daño realizadas con ellas.


ESCAMAS DEL GRAN GUSANO
Objeto maravilloso, Poco común (Vinculado)

Descripción

Las Escamas del Gran Gusano es un brazalete fabricado a partir de una única tira de piel escamosa. Según la tradición oral de un pueblo lejano este trozo de piel aún conserva parte del poder de los primeros dragones que gobernaron la tierra.

El portador de los brazaletes obtiene un bonificador +1 a la CD y las tiradas de ataque de todos sus conjuros que inflijan daño por fuego.

Nivel 6º: Cuando el portador de las Escamas del Gran Gusano lance un conjuro que inflija daño por fuego puede gastar 1 punto de su reserva arcana para designar a uno de sus objetivos dentro de su rango de visión que se encuentre a menos de 30’. El objetivo sufrirá vulnerabilidad al fuego contra los efectos del conjuro. El portador puede usar esta aptitud incluso si ya ha usado una opción metamágica durante el lanzamiento del conjuro.


MANTO DE LA DONCELLA
Objeto mágico, Poco común (Vinculado)

Descripción

El Manto de la Doncella es una capa ligera y vaporosa que parece ajustarse perfectamente a los hombros y la cintura de su portador. Una figura envuelta en esta capa adquiere un aspecto sobrenatural, como si una de las antiguas nornas volviese a caminar por la tierra.

El portador del Manto de la Doncella puede recuperar espacios de conjuro gastados durante un descanso corto. Los espacios de conjuro no pueden tener un nivel combinado superior a la mitad del nivel del portador y ninguno de ellos puede ser de nivel 6º o superior. El portador no podrá volver a usar esta aptitud hasta finalizar un descanso largo.

Nivel 6º: El portador del Manto de la Doncella obtiene un bonificador +1 a su CA y a todas sus tiradas de salvación mientras porte esta capa.



Objetos mágicos

CLARO DE LUNA

Arma mágica, Poco común (Vinculado)

Descripción

La espada conocida como Claro de Luna fue forjada hace años para Yamato Kitahane, conocido como el Hijo del Viento. Esta katana luce el mon de este gran guerrero tanto en su empuñadura como grabado a lo largo de toda su afilada hoja.

Claro de luna otorga un bonificador +1 a las todas las tiradas de ataque y daño realizadas con ella.

Además, mientras la luna se encuentre en lo alto del firmamento, la hoja de esta espada arderá con llamas de un color púrpura. Estas llamas bailarán y se agitarán si el portador de Claro de luna se encuentra a 60’ o menos de una criatura muerta viviente. Si esta espada inflige daño a una criatura muerta viviente ésta verá su cuerpo envuelto en las mismas llamas sagradas y sufrirá desventaja en todas sus tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de característica. Éstas llamas sólo se extinguirán tras la llegada del amanecer o mediante un conjuro de Disipar el Bien y el Mal o Remover maldición.


COFRE DE CONTENCIÓN

Objeto maravilloso, Poco común

Descripción

El exterior de este cofre de madera apenas da indicios de que se trate de algo más que un simple baúl. El interior de este cofre, sin embargo, es considerablemente más espacioso de lo que aparenta.

El Cofre de contención puede almacenar hasta 500 lb. en su interior. El cofre pesará siempre 25 lb. sin importar su contenido. Recuperar un objeto del interior del cofre requiere una acción.

Si un Cofre de contención se sobrecarga o se fractura es destruido y su contenido es diseminado por el Plano Astral. Si el cofre es volcado su contenido cae sin sufrir daño alguno, pero deberá ser girado antes de poder ser usado otra vez.

Una criatura que respire podrá sobrevivir en el interior del cofre durante un número de minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas en su interior (mínimo 1 min.). A partir de ese momento empezará a ahogarse.

Colocar un Cofre de contención en el interior de otro espacio extradimensional o viceversa destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral durante 1 asalto. Cualquier criatura que termine su movimiento o inicie su turno a 10’ o menos del portal será absorbida y arrojada a un punto aleatorio dentro del Plano Astral. El portal es en un sólo sentido y no puede volver a abrirse.

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