domingo, 26 de junio de 2016

Regla: Enfermedades y Venenos [Reglamento]


Existe una creencia popular que dice que los nórdicos nunca enferman. Quizá el hecho de estar aclimatados a las terribles temperaturas del norte haya afianzado ese rumor, pero lo cierto es que los habitantes de las tierras de Nord enferman con tanta frecuencia como cualquiera. Enfermar en la tundra es quizá aún mas duro para un nórdico que para un bretón.

Las reglas de enfermedades y venenos están pensadas para dar más profundidad a estos dos efectos nocivos. Enfermar o ser objetivo de una toxina es una condición grave y puede llevar a aquellos poco preparados a una muerte segura.

viernes, 24 de junio de 2016

Regla: Renombre [Reglamento]


En una tierra inhóspita, donde los senderos suelen ser traicioneros y las travesías peligrosas, las noticias suelen viajar despacio. Enviar un mensaje entre dos pueblos cercanos puede tardar días, semanas si se trata de recorrer el camino entre dos regiones. Es por esto que el renombre tiene tanta importancia entre el pueblo nórdico: si un nombre es conocido más allá de su propio pueblo es probable que éste haya nacido para estar con los grandes.

A diferencia de las normas de Honra, que pueden tener un menor peso dentro del sistema, las normas de Renombre están pensadas para ser usadas constantemente, otorgando beneficios a los personajes conforme éstos avanzan en la historia y su fama se extiende como un reguero de pólvora.

jueves, 23 de junio de 2016

Regla: Honra [Reglamento]


Las reglas que determinan el alineamiento tradicional no terminan de encajar en una sociedad donde lo importante no es la inclinación de un hombre hacia el bien o el mal, sino su adhesión a una serie de virtudes morales. Un serie de virtudes que le diferencian de los demás hombres y lo identifican como un auténtico nórdico.

A continuación se detallan algunos de los conceptos básicos de la mecánica de la Honra y sus nueve virtudes. Las virtudes y defectos de un personaje, además de influir numéricamente durante la campaña, sirven al jugador como un medio de interpretación, una ayuda para definir aún más su personaje. Un personaje laborioso procurará aprovechar cada minuto de su tiempo libre, mientras que uno poco disciplinado intentará buscar la solución más sencilla para resolver sus problemas.

martes, 21 de junio de 2016

Raza: Ígnaro y Umbrío[Reglamento]

"Son criaturas tan bellas como peligrosas, tanto como mirar a los ojos a un tigre de la montaña"
"No nos permiten adentrarnos en sus bosques... "sus" bosques ¿Qué demonios se han creído?"
"Esos orejas puntiagudas no son gente de fiar. Te miran de una forma extraña. Me dan mala espina"
"Recuerdo las viejas historias donde hombres y elfos luchaban codo con codo. ¿Qué nos ha pasado?"
 
Testimonios destacados sobre los elfos
A continuación se detallan los rasgos y aptitudes de aquellas nuevas razas presentadas durante la campaña: los ígnaros, descendientes de los grandes gigantes del fuego, y los umbríos, criaturas malditas condenadas a vagar en la oscuridad. No todas las razas han sido descubiertas. Nuevas razas pueden salir a la luz y añadirse a esta lista para su posterior consulta.

sábado, 18 de junio de 2016

Regla: Trasfondos [Trasfondo / Reglamento]


En una de las salas más profundas, conocida como el salón de Gylfaginning, un hombre de tez broncínea y cabello de fuego, golpea con un martillo el filo de una gran espada rojiza. Cada golpe ilumina su rostro empapado por el calor y el esfuerzo, proyectando su fornida sombra sobre la antigua losa de piedra que se alza tras él. Las puertas de la sala se abren de pronto. El cuerpo de uno de los grandes maestros de la orden se desploma sobre las sagradas losas de Völuspá y el martillo cae por última vez.

El trasfondo de un personaje nos indica de dónde proviene, cómo llegó a ser lo que es y cuál es su lugar en el mundo. Cada trasfondo, además, proporciona una serie de competencias y aptitudes adicionales que reflejan el pasado de cada personaje y definen aún más sus capacidades.

martes, 14 de junio de 2016

Clase: El Hechicero [Reglamento]


A dos días a caballo desde Gryttrburg, sobre la cumbre del monte Silffell, se alza el colegio rúnico de Kennarûn, un lugar asilado donde brujos, magos y hechiceros se reunen bajo el amparo de sus poderosos muros. El temor y el recelo que los habitantes de Nord muestran hacia lo arcano ha obligado a estos a retirarse a las montañas, pues todo nórdico sabe que un "nigromante" sólo trae problemas.

El hechicero es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus capacidad para dominar el fuego hasta su habilidad para dar un nuevo giro a sus poderes arcanos.

Clase: La Völva [Reglamento]


Eones han pasado desde que los dioses abandonaran el Loggard para ascender a sus aposentos inmortales en el Leafgard y su poder sobre las tierras de los vivos se ha desvanecido con el paso de los siglos. Pero su influencia sigue siendo patente hoy en día y sus sacerdotisas hablan en su nombre y actúan bajo sus designios. Las völvas vinculan su destino a la voluntad de unos seres que escapan a su comprensión con el fin de guiar a su pueblo en estos tiempos de incertidumbre.

La völva es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus conjuros divinos capaces de cerrar las heridas más graves hasta su aptitud para alterar el devenir de los vivos y de los muertos.

Clase: El Druida [Reglamento]



Los bosques, los valles y las montañas de Nord forman un santuario donde la vida salvaje campa a sus anchas. Un territorio virgen donde bestias y plantas han permanecidos invariable durante siglos, conservando su forma y su instinto primigenia. Los habitantes de estas tierras heladas saben que la naturaleza debe seguir inmutable, tal y como ha sido siempre. Pero el hombre no es un animal constante y su voluntad flaquea. Es por esto que los primeros druidas llegaron a Nord.

El druida es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus conjuros inspirados en la naturaleza hasta su forma salvaje capaz de otorgarle capacidades bestiales.

Clase: El Guerrero [Reglamento]


El guerrero nórdico, o hird en la lengua de los gigantes, es quizá uno de los combatientes más fieros que pueden encontrarse sobre la faz de tierra. Desde temprana edad todo varón es entrenado en el uso de las armas, sometido a duras pruebas físicas y educado en las enseñanzas de Flotnar, el dios de la guerra. Resistente como un caballero bretón, hábil como un samurai shinto, fuerte como un soldado sahlamita, un guerrero nórdico no tiene parangón.

El guerrero es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus estilos de combate en los que se especializa hasta su increible capacidad para sobrepornerse a las heridas.

Clase: El Ejecutor [Reglamento]



Entre los guerreros que luchan bajo la enseña del cuervo de tres cabezas ninguno infunde un miedo más profundo que el escaramuzador. Veloces, sigilosos y tremendamente eficientes estos asesinos se mueven amparados por la sombra de la noche y caen sobre sus presas cuando éstas son más vulnerables. No hay honor entre estos ejecutores, sólo la satisfacción de un trabajo bien hecho.

El ejecutor es una de las nuevas clases cuyas aptitudes y capacidades se han visto alteradas con el cambio de sistema. A continuación podréis consultar cada uno de sus rasgos, desde sus puñaladas traperas hasta su capacidad para pasar inadvertido en el mismo campo de batalla.

sábado, 11 de junio de 2016

Tierras del Sol de Medianoche [Dungeons & Dragons Next]


[...] enormes criaturas conocidas como gigantes, en nuestra lengua, o jotunn, en la suya. Cuatro razas pueblan las tierras salvajes que se extienden más allá de la frontera: los gigantes de los bosques, en la región de Vidrmork, los de las colinas, en Sandrfit, y los de los hielos y los del fuego, en Fjallsvel, la región más oriental de las tierras de Nord. 
Historias locales cuentan que estas colosales criaturas habitaban esta región helada antes de la llegada de los hombres, aunque no he conseguido encontrar evidencias arqueológicas que constaten este hecho. Su comportamiento nómada muchas veces dificulta la búsqueda de asentamientos lo suficientemente antiguos y su carácter aislacionista (y en ocasiones abiertamente hostil) no hace fácil la tarea de sonsacarles información. 
Me dirijo hacia el este siguiendo una pista que quizá me permita arrojar algo de luz sobre este asunto: han llegado a mis oídos algunos rumores sobre un posible asentamiento de gigantes del fuego junto a la frontera con Shin. Quizá por fin sepamos algo más sobre [...] 
Fragmento chamuscado del Diario de Frodorick Northgate

Bienvenidos una vez más a"Tierras del Sol de Medianoche", una campaña esta vez escrita bajo el sistema Dungeons & Dragons Next, donde un heterogéneo grupo de nórdicos al que todos conocemos se encamina hacia su destino con paso firme y la mirada fija en su objetivo.

Las reglas cambian, pero la aventura continúa. Todo ha cambiado, pero a la vez nada lo ha hecho. A partir de este punto una serie de nuevas normas entran en juego y una serie de entradas harán su aparición, cada una ofreciendo nuevos detalles sobre el reglamento o aún más datos sobre las tierras de Nord, sus habitantes y los poderes naturales y sobrenaturales que influyen sobre su destino.

La alianza de los Tres Reinos de los Hombres Libres ha dado sus primeros pasos en el camino hacia la unificación, pero nuevas amenazas y nuevos enemigos se ciernen sobre ella. ¿Serán capaces de olvidar sus diferencias y conseguir la paz que durante siglos les ha sido negada, o caerán ante aquellos que buscan que la semilla de esta alianza no llegue a dar fruto?