lunes, 25 de mayo de 2015

Reglas de la casa (Parte I) [Reglamento]


Como podréis comprobar, junto a la pestaña de "Las Tierras de Nord" se encuentra la pestaña de "Reglamento". En esta pestaña podréis encontrar todas aquellas reglas especiales que usaremos en la campaña de manera que podáis consultarlas rápidamente en cualquier momento.

Huelga decir que la lectura de estas reglas por vuestra parte es importante tanto si queréis comprender el funcionamiento de vuestros personajes como si deseáis sacar el máximo partido a sus capacidades. Aunque en esta entrada incluyo algunas de las nuevas dotes que he añadido para la campaña no las encontraréis en la pestaña de "Reglamento", sino que estarán reunidas y ordenadas en futuras entradas.

Economía de acciones

Con esta regla opcional los personajes y criaturas pueden realizar hasta 3 acciones durante su turno. Estas acciones pueden llevarse a cabo de manera individual como acciones básicas o de manera conjunta como acciones avanzadas. Fuera de turno, en respuesta a las acciones de sus oponentes, un personaje puede realizar una única reacción.

Asalto sorpresa

Si se inicia un combate y sólo una parte de los participantes es consciente de la presencia de sus oponentes nos encontramos ante un asalto sorpresa. Durante un asalto sorpresa los personajes que sean conscientes de la presencia de sus enemigos pueden llevar a cabo hasta 2 acciones y una única reacción.

Turno

Durante su turno un personaje puede llevar a cabo hasta 3 acciones. Estas acciones pueden llevarse a cabo de manera individual o de manera conjunta combinando 2 o más acciones en forma de una acción avanzada. Un personaje puede llevar a cabo estas acciones en cualquier orden, salvo si en la descripción de la acción se indica lo contrario. Adicionalmente un personaje podrá llevar a cabo todas las acciones gratuitas que el DM estime convenientes. Una vez ha realizado 3 acciones o ha decidido no realizar más acciones el turno del personaje termina.

Fuera de turno

Desde el final de su turno hasta el inicio de su siguiente turno un personaje puede realizar una reacción. Una reacción es un tipo especial de acción que se lleva a cabo durante el turno de otro participante si se cumplen los requisitos para su activación.

Preparar una acción

Durante su turno un personaje puede preparar una acción de manera que una acción básica o avanzada se convierta en una reacción. Para ello el personaje debe contar con el número de acciones necesarias para realizar la acción elegida y debe especificar un desencadenante que la active (tal como “si un enemigo se acerca”, “si un enemigo me ataca” o “si un enemigo lanza un conjuro”). Una vez preparada la acción el turno termina. Si el personaje no realiza la acción preparada antes del inicio de su próximo turno la acción se perderá.

Ataques iterativos

Con esta regla opcional los ataques iterativos se suprimen. En su lugar cualquier personaje puede realizar múltiples ataques durante su turno llevando a cabo múltiples acciones, aplicando los penalizadores correspondientes.

Tipos de acción

En esta sección se describen los distintos tipos y subtipos de acciones que un personaje puede llevar a cabo durante su turno, así como su coste en acciones.

Acciones gratuitas: Las acciones gratuitas no tienen un coste en acciones y pueden llevarse a cabo junto a otras acciones en cualquier orden. El DM puede limitar el número de acciones gratuitas que un personaje puede llevar a cabo durante su turno.

Acciones básicas: Tienen un coste de 1 acción y pueden llevarse a cabo junto a otras acciones en cualquier orden.

Acciones avanzadas: Tienen un coste de 2 o más acciones que deben ser realizadas consecutivamente. Si un personaje deja de realizar el número de acciones indicado de manera consecutiva la acción no se llevará a cabo y deberá volver a empezar si desea llevar a cabo la misma acción. Algunas acciones avanzadas tienen un coste en acciones tan elevado que no pueden ser realizadas en un único turno. En este caso el personaje deberá realizar la misma acción durante varios turnos hasta alcanzar el coste indicado en la descripción de la misma. Cualquier tirada que deba realizarse como consecuencia al realizar una acción avanzada será llevada a cabo únicamente tras cumplir con el coste en acciones de la misma.

Acciones de ataque: Las acciones con el subtipo ataque implican al menos una tirada de ataque contra un oponente. Normalmente, una acción de ataque provoca una reacción por parte de los oponentes cercanos, como en el caso de un ataque con un arma a distancia o en el caso de algunos conjuros, o del objetivo, como en el caso de una maniobra de combate fallida o en el caso de un ataque desarmado. La primera acción con este subtipo que un personaje realice durante su turno no sufrirá penalizador alguno. Las siguientes acciones de este tipo, en cambio, sufrirán un penalizador -5 a las tiradas de ataque por cada acción de ataque después de la primera.

Acciones de movimiento: Las acciones con el subtipo movimiento implican un desplazamiento por el área del encuentro. Una acción de movimiento provoca una reacción por parte de los oponentes cercanos, como en el caso de levantarse del suelo o abandonar el área de amenaza de un oponente.

Acciones complejas: Las acciones con el subtipo complejo pueden requerir una concentración intensa, una actividad desenfrenada u otras actividades extenuantes. Una acción compleja siempre provoca una reacción por parte de los oponentes cercanos.

Acciones simples: Las acciones que no posean subtipo alguno se considera acciones simples y nunca provocan una reacción por parte de los oponentes cercanos.

Acciones básicas

- Abrir o cerrar una puerta (Coste 1)
- Arrollar a un oponente (Coste 1. Ataque)
- Atacar a un oponente (Coste 1. Ataque)
- Buscar en un área de 10’x10’ (Coste 1. Compleja)
- Caminar (Coste 1. Movimiento)
- Controlar una montura (Coste 1. Compleja)
- Dar un paso de 5’ (Coste 1)
- Dar una orden conocida a un animal (Coste 1)
- Derribar a un oponente (Coste 1. Ataque)
- Desarmar a un oponente (Coste 1. Ataque)
- Desenvainar o envainar un arma1 (Coste 1)
- Desmoralizar a un oponente (Coste 1)
- Disipar un conjuro (Coste 1)
- Disminuir o aumentar RC (Coste 1)
- Equiparse o desequiparse un escudo2 (Coste 1)
- Embestir a un oponente (Coste 1. Ataque)
- Encender una antorcha con un fuego (Coste 1)
- Escapar de una presa (Coste 1)
- Fintar a un oponente (Coste 1. Ataque)
- Gatear (Coste 1. Movimiento)
- Lanzar un conjuro (Acción rápida) (Coste 1. Compleja)
- Levantarse del suelo (Coste 1. Movimiento)
- Manipular un objeto3 (Coste 1)
- Montar o desmontar de una montura (Coste 1. Movimiento)
- Preparar una acción (Coste 1)
- Prestar ayuda a un aliado4 (Coste 1)
- Recargar un arma con Recarga 1 (Coste 1. Compleja)
- Redirigir un conjuro (Coste 1)
- Romper el arma de un oponente (Coste 1. Ataque)
- Tasar un único objeto5 (Coste 1)
- Usar una aptitud (Acción rápida)
1 Si tu Ataque Base es +0 se considera una acción compleja.
2 Si tu Ataque base es +1 esta acción pasa a ser una acción gratuita si se realiza tras una acción de movimiento.
3 Recuperar un objeto almacenado en tu cuerpo, recoger un objeto en tu casilla o empujar un objeto pesado. Puede tener un coste en acciones mayor que el indicado.
4 El subtipo de la acción es el mismo que el de la acción apoyada.
5 Si sostienes el objeto entre tus manos puedes obtener un bonificador +2 a la tirada, pero la acción pasará a ser compleja.

Acciones avanzadas

- Activar un objeto de finalización de conjuro (Coste 2. Compleja)
- Activar un objeto con palabra de mando (Coste 2)
- Administrar una poción a una criatura inconsciente (Coste 3. Compleja)
- Apresar a un oponente (Coste 2. Ataque)
- Arrastrar a un oponente (Coste 2. Ataque)
- Asestar un golpe de gracia (Coste 3. Compleja)
- Atacar usando múltiples armas naturales1 (Coste 3. Ataque)
- Beber una opción (Coste 2. Compleja)
- Cargar contra un oponente (Coste 2. Movimiento)
- Concentrarse en un conjuro (Coste 2)
- Correr (Coste 3. Movimiento)
- Dar una orden desconocida a un animal (Coste 3)
- Detectar una falsificación (Coste 3)
- Determinar el objeto más valioso de un tesoro (Coste 3)
- Encender una antorcha con pedernal (Coste 3. Compleja)
- Escapar de una red (Coste 2. Compleja)
- Extinguir llamas (Coste 2. Compleja)
- Hacer uso de una habilidad (Sanar) (Coste 2. Compleja)
- Hacer uso de una habilidad (Juego de manos) (Coste 2. Compleja)
- Inutilizar mecanismo2 (Coste 3+)
- Lanzar un conjuro (Acción de asalto completo) (Coste 3. Compleja)
- Lanzar un conjuro (Acción estándar) (Coste 2. Compleja)
- Mantener una presa3 (Coste 2)
- Preparar un frasco de aceite (Coste 2. Compleja)
- Realizar un truco sucio contra un oponente4 (Coste 2. Ataque)
- Recargar un arma con Recarga 2 (Coste 2. Compleja)
- Recargar un arma con Recarga 3 (Coste 3. Compleja)
- Reposicionar a un oponente (Coste 2. Ataque)
- Robar a un oponente (Coste 2. Ataque)
- Seguir un rastro2 (Coste 3+)
- Usar una aptitud (Acción estándar) (Coste 2)
- Usar una aptitud (Acción de asalto completo) (Coste 3)
- Usar un conjuro de toque sobre hasta 6 aliados (Coste 3. Compleja)
1 Un personaje puede atacar una única vez con cada una de sus armas naturales como parte de esta acción.
2 El coste de esta acción suele ser superior a las 3 acciones.
3 Como parte de esta acción puedes decidir mover, atacar, sujetar o atar a tu objetivo.
4 El objetivo de una maniobra de truco sucio o un aliado adyacente puede suprimir sus efectos como una acción simple.

Acciones gratuitas

- Adoptar una nueva postura de combate1 (Coste 0)
- Conjurar a la defensiva (Coste 0. Compleja)
- Dejar caer un objeto (Coste 0)
- Dejar de concentrarse en un conjuro (Coste 0)
- Hablar (Coste 0)
- Hacer uso de una habilidad (Saber) (Coste 0)
- Identificar un conjuro2 (Coste 0)
- Preparar componentes materiales o foco (Coste 0)
- Recargar un arma con Recarga 0 (Coste 0)
- Tumbarse en el suelo (Coste 0)
- Usar una aptitud (Acción gratuita) (Coste 0)
1 Nueva acción (ver más abajo)
2 A diferencia de otras acciones esta acción puede realizarse durante el turno de otro.

Reacciones

- Activar una acción preparada (Reacción)
- Ataque de oportunidad (Reacción. Ataque)
- Contraconjurar1 (Reacción. Compleja)
- Esquivar1 (Reacción)
- Parada1 (Reacción)
- Usar una aptitud (Acción inmediata) (Reacción)
1 Nueva reacción (ver más abajo)

Nuevas acciones y reacciones

Contraconjurar

Como acción de reacción un personaje puede decidir contraconjurar un conjuro que esté siendo lanzado dentro de su campo de visión y del que sea consciente. Para ello el personaje deberá intentar identificar el conjuro objetivo, superando una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 10 + el nivel del conjuro objetivo. Si supera la prueba el personaje habrá identificado el conjuro y podrá gastar uno de sus conjuros preparados o un espacio de conjuro del mismo nivel o de nivel superior al del conjuro objetivo para intentar contrarrestar sus efectos. El personaje y el lanzador del conjuro objetivo deberán realizar entonces una prueba enfrentada de nivel de lanzador. Si el personaje supera al lanzador, el conjuro objetivo será contrarrestado y sus efectos no tendrán lugar. Si el personaje no supera al lanzador, el conjuro objetivo surtirá efecto y el conjuro preparado o espacio de conjuro utilizado se perderá y éste sufrirá un penalizador -2 a sus puntuaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad contra los efectos del conjuro objetivo.

Dependiendo del nivel del conjuro preparado o espacio de conjuro utilizado el personaje obtendrá una serie de bonificadores o penalizadores a su tirada de nivel de lanzador. Por cada nivel de conjuro que el conjuro preparado o espacio de conjuro posea por encima del conjuro objetivo el personaje obtendrá un bonificador +2 a su tirada. Si el conjuro preparado o espacio de conjuro es idéntico al conjuro objetivo el personaje obtendrá un bonificador +10 (el conjuro Disipar magia y Disipar magia mayor siempre cuentan como un conjuro idéntico al conjuro objetivo a la hora de contraconjurar). Si el conjuro preparado o espacio de conjuro elegido es de una escuela distinta a la del conjuro objetivo el personaje sufrirá un penalizador -5 a su tirada.

Cualquier efecto o situación que impida al personaje aplicar su mod. de Des a su CA impedirá realizar una de estas reacciones.

Esquivar

Como acción de reacción un personaje puede decidir esquivar un ataque dirigido contra él y del que sea consciente. Para ello el personaje deberá superar una prueba de Acrobacias con una CD igual a la tirada de ataque de su oponente +5. Si supera la prueba el personaje aumentará en 2 puntos tu bonificador de esquiva a la CA contra ese ataque en particular, pero sufrirá un penalizador -4 a la CA contra todos los ataques hasta el inicio de su siguiente turno. Cualquier efecto o situación que impida al personaje aplicar su mod. de Des a su CA impedirá realizar una de estas reacciones.

Parada

Como acción de reacción un personaje puede decidir parar un ataque cuerpo a cuerpo dirigido contra él o contra un aliado dentro de su alcance y del que sea consciente. Para ello el personaje deberá blandir un arma o escudo con el rasgo parada y realizar una tirada de ataque con un penalizador -4 (o -8 si se trata de un ataque dirigido contra un aliado dentro de su alcance). Si el resultado de la tirada iguala o supera el resultado de la tirada de ataque de su oponente el ataque se considerará fallido y no tendrá efecto alguno. Si el resultado de la tirada no logra igualar o superar el resultado de la tirada de ataque su oponente el personaje sufrirá un penalizador -4 a su puntuación de CA contra ese ataque en particular. Por cada categoría de tamaño en que el atacante supere al personaje éste sufrirá un penalizador adicional -4 a su tirada de ataque. Cualquier efecto o situación que impida al personaje aplicar su mod. de Des a su CA impedirá realizar una de estas reacciones. 

Adoptar una postura de combate

Con esta regla opcional los personajes y criaturas podrán adoptar una postura de combate para obtener una serie de bonificadores y penalizadores en combate. Una vez por turno, como acción gratuita, un personaje puede adoptar un de las siguientes posturas de combate justo antes de realizar una tirada de ataque. Los bonificadores y penalizadores proporcionados por la postura de combate adoptada se mantendrán hasta el inicio de su siguiente turno. La postura de combate por defecto al inicio de cada combate es la postura equilibrada.

Postura ofensiva: Adoptando una postura ofensiva el personaje centra sus esfuerzos en infligir la mayor cantidad posible de daño atacando a su enemigo sin descanso en detrimento de su precisión. Adoptar una postura ofensiva proporciona al personaje un bonificador circunstancial +2 a las tiradas de daño y un penalizador -1 a todas sus tiradas de ataque. Este bonificador aumenta en un 50% en el caso de atacar usando un arma a dos manos (o un arma a una mano usando las dos manos) y se reduce en un 50% en caso de atacar usando un arma ligera o un ataque natural secundario. Cuando el Ataque Base del personaje llegue a +4 y cada 4 puntos por encima de éste el bonificador a las tiradas de daño aumenta en +2 y el penalizador a las tiradas de ataque aumenta en 1 (hasta un máximo de +12 y -6 con Ataque Base +20).

Postura equilibrada: La postura equilibrada es la postura que todo personaje y criatura adopta por defecto, pues no proporciona beneficios o desventajas directos en combate. Adoptar una postura equilibrada no proporciona bonificadores o penalizadores a las tiradas y anula cualquier bonificador o penalizador proporcionado por una postura de combate.

Postura defensiva: Al adoptar una postura defensiva el personaje procura cubrir todos sus flancos, evitando así dejar al descubierto sus defensas, aunque al hacerlo disminuya su capacidad de combate. Adoptar una postura defensiva proporciona al personaje un bonificador de esquiva +1 a su CA y un penalizador -1 a todas sus tiradas de ataque. Cuando el Ataque Base del personaje llegue a +4 y cada 4 puntos por encima de éste el bonificador de esquiva a la CA aumenta en +1 y el penalizador a las tiradas de ataque aumenta en 1 (hasta un máximo de +6 y -6 con Ataque Base +20).

Especial: Esta regla opcional elimina las dotes Ataque poderoso, Disparo mortal, Golpe de la piraña y Pericia en combate, así como las acciones de Combatir a la defensiva y Defensa total.

Dotes adicionales

Contraconjuro mejorado
Tu conocimiento de las energías mágicas te permiten interferir en el lanzamiento de conjuros arcanos y divinos sin hacer distinción del tipo de energía utilizada.
Beneficio: No sufres penalizadores a tu tirada de nivel de lanzador al intentar contraconjurar gastando un conjuro preparado o espacio de conjuro de una escuela distinta a la del conjuro objetivo. Además, si fallas tu tirada de nivel de lanzador no sufrirás penalizadores a tu salvaciones.
Especial: Esta dote sustituye Contraconjuro mejorado.

Desviar flechas
Con una demostración de velocidad y capacidad de reacción eres capaz de interponer tu arma o escudo entre tu cuerpo y diversos proyectiles.
Prerrequisito: Des 15, Reflejos de combate
Beneficio: Puedes utilizar cualquier arma o escudo con el rasgo Parada para realizar reacciones de parada contra ataques a distancia dirigidos contra ti. Los proyectiles de gran calibre y los conjuros de toque a distancia no están sujetos a este beneficio.
Especial: Si posees la dote Parada mejorada podrás beneficiarte de los efectos de esta dote al usar cualquier arma del grupo elegido. Esta dote sustituye la dote Desviar flechas.

Esquiva mejorada
Tienes la capacidad de reaccionar ante el peligro mucho antes que cualquiera, aprovechando el mínimo descuido para apartarte de la trayectoria del golpe.
Prerrequisito: Des 15, Reflejos de combate.
Beneficio: Reduce en 5 la CD de la prueba de Acrobacias realizada al efectuar una reacción de esquiva. Además, aumenta en 2 el bonificador de esquiva a tu CA tras efectuar una reacción de esquiva exitosa.

Parada mejorada
Sabes desviar los golpes de tus enemigos con un simple giro de muñeca, aprovechando su inercia para alterar su trayectoria y evitar cualquier cualquier daño.
Prerrequisito: Des 15, Reflejos de combate, Soltura con las armas con el grupo de armas elegido
Beneficio: Elige un grupo de armas de la lista de grupos de armas del guerrero con el que tengas Soltura con las armas. Consideras todas las armas del grupo elegido como armas con el rasgo parada. Además, reduce en 4 el penalizador a las tiradas de ataque realizadas al efectuar una reacción de parada usando un arma del grupo elegido (hasta un mínimo de 0). Cuando tu Ataque Base llegue a +8 y cada 8 puntos por encima de éste reduce en 4 el penalizador a las tiradas de ataque realizadas al efectuar una reacción de parada contra una criatura de categoría de tamaño superior al tuyo (hasta un mínimo de 0) usando un arma del grupo elegido.


Ataques y Destreza

Modificador de Destreza y Ataques

Con esta regla opcional los personajes y criaturas deben aplicar su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Los ataques de aquellas criaturas con una gran puntuación de Fuerza, pero una baja puntuación en Destreza serán fáciles de esquivar, pero infligirán daño adicional.

Modificador de Destreza y Maniobras de combate

En lugar de aplicar el modificador de Fuerza al Bonificador de Maniobras de Combate (BMC) los personajes y criaturas deberán aplicar su modificador de Destreza.

BMC = Ataque Base + Mod. Destreza + Mod. Tamaño + Otros bonificadores

A la hora de calcular la Defensa contra Maniobras de Combate (DMC) los personajes y criaturas deberán aplicar únicamente su modificador de Destreza, en lugar de aplicar su modificador de Fuerza y de Destreza.

DMC = 10 + Ataque Base + Mod. Destreza + Mod. Tamaño + Otros bonificadores

Dotes adicionales

Brutalidad con las armas
Has sido entrenado para hacer uso de tu fuerza bruta en combate en lugar de tácticas más elaboradas.
Prerrequisito: Fue 15, Ataque base +8, Soltura con las armas con el grupo de armas elegido
Beneficio: Elige un grupo de armas de la lista de grupos de armas del guerrero con el que tengas Soltura con las armas. Puedes aplicar tu modificador de Fuerza en lugar de tu modificador de Destreza a las tiradas de ataque realizadas con cualquier arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza del grupo elegido.


Maniobras de combate

Con esta regla opcional un personaje sólo generará una reacción por parte de su objetivo si falla su tirada a la hora de efectuar una maniobra de combate y no posee la dote de Maniobras poderosas o Maniobras sutiles.

Dotes adicionales

Maniobras a distancia
Es tal tu dominio de las armas que eres capaz de efectuar diversas maniobras de combate desde una distancia segura.
Prerrequisitos: Ataque base 11+, Disparo preciso, Maniobras poderosas o Maniobras sutiles, Soltura con las armas con el grupo de armas elegido
Beneficio: Elige un grupo de armas de la lista de grupos de armas del guerrero con el que tengas Soltura con las armas. Puedes realizar las siguientes maniobras de combate mediante cualquier arma a distancia o arrojadiza del grupo elegido dependiendo de si posees la dote Maniobras poderosas, Maniobras sutiles o ambas: Derribo, Desarme, Embestida, Presa, Romper arma o Truco sucio.

Maniobras brutales
Has aprendido a beneficiarte de tu gran fuerza a la hora de realizar maniobras en combate.
Prerrequisito: Fue 15, Maniobras poderosas
Beneficio: Puedes aplicar tu modificador de Fuerza en lugar de tu Modificador de Destreza a la hora de calcular tu BMC y DMC.

Maniobras poderosas
Eres capaz de realizar una serie de maniobras brutales en combate de manera efectiva y segura, evitando riesgos.
Prerrequisito: Fue 15
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a tu BMC a la hora de realizar maniobras de Arrastre, Arrollar, Embestida, Presa y Romper arma y un bonificador +2 a tu DMC contra cualquiera de estas maniobras. Además, fallar una tirada de maniobra de combate no provoca una reacción por parte de tu objetivo al realizar cualquiera de estas maniobras.
Especial: Esta dote sustituye las dotes Arrastre mejorado, Arrollar mejorado, Embestida mejorada, Presa mejorada y Romper arma mejorado.

Maniobras sutiles
Eres capaz de realizar una serie de sutiles maniobras en combate de manera efectiva y segura, evitando riesgos.
Prerrequisito: Des 15
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a tu BMC a la hora de realizar maniobras de Derribo, Desarme, Reposición, Robar o Truco sucio y un bonificador +2 a tu DMC contra cualquiera de estas maniobras. Además, fallar una tirada de maniobra de combate no provoca una reacción por parte de tu objetivo al realizar cualquiera de estas maniobras.
Especial: Esta dote sustituye las dotes Derribo mejorado, Desarme mejorado, Reposición mejorada, Robar mejorado y Truco sucio mejorado.


Ataques mágicos y Salvaciones

Con esta regla opcional cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro que permita una TS para reducir sus efectos, en su lugar deberá realizar una tirada de ataque mágico. Para ello deberá sumar al resultado el nivel del conjuro y el modificador de característica apropiado para el conjuro (Inteligencia para alquimistas, brujas, magos y magus, Sabiduría para clérigos, druidas, exploradores, inquisidores y paladines, y Carisma para bardos, convocadores, hechiceros y oráculos).

Ataque mágico = 1d20 + Nivel del conjuro + Mod. de característica + Otros modificadores

La dificultad de la tirada de ataque mágico es igual a la puntuación de la salvación del objetivo. Si la tirada supera la salvación del objetivo éste sufrirá los efectos del conjuro como si hubiera fallado su tirada de salvación. Si la tirada no consigue superar la salvación de su objetivo éste verá reducidos los efectos del conjuro como si hubiera superado su tirada de salvación. Si el conjuro afecta a más de un objetivo el lanzador deberá realizar una tirada de ataque mágico por cada uno de los objetivos afectados. Como en cualquier tirada un resultado natural de 20 se considera un éxito automático y un resultado natural de 1 un fallo automático.

Con esta regla opcional la puntuación de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de un personaje se convierten en una puntuación fija. A la hora de calcular la puntuación de salvación de un personaje éste deberá añadir su bonificador de salvación base y su modificador de característica.

Fortaleza = 10 + Fortaleza Base + Mod. Constitución + Otros modificadores

Reflejos = 10 + Reflejos Base + Mod. Destreza + Otros modificadores

Voluntad = 10 + Voluntad Base + Mod. Sabiduría + Otros modificadores

Críticos mágicos

Con esta regla opcional todas las tiradas de ataque mágico tienen posibilidad de convertirse en un golpe crítico (y no sólo aquellas que poseían una tirada de ataque). Si un personaje obtiene un resultado natural de 20 en una tirada de ataque mágico podrá confirmar un golpe crítico. En este caso el personaje deberá volver a realizar la tirada de ataque mágico. Si el resultado de esta segunda tirada supera la salvación de su objetivo el crítico habrá sido confirmado y el objetivo verá duplicado uno de los efectos numéricos del conjuro (habitualmente el daño).

Pifias mágicas

Con esta regla opcional todas las tiradas de ataque mágico tienen posibilidad de convertirse en una pifia (y no sólo aquellas que poseían una tirada de ataque). Si un personaje obtiene un resultado natural de 1 en una tirada de ataque mágico deberá confirmar una pifia. En este caso el personaje deberá volver a realizar la tirada de ataque mágico. Si el resultado de esta segunda tirada no consigue superar la salvación de su objetivo la pifia habrá sido confirmada y el lanzador sufrirá un percance.

Lista de percances (1d20)
  • 01-02 El lanzador sufre una sobrecarga de energía que inflige 1d6 puntos de daño por nivel de conjuro.
  • 03-04 El conjuro impacta automáticamente sobre el lanzador o uno de sus aliados en lugar de su objetivo original.
  • 05-06 Los efectos del conjuro se manifiestan en un punto aleatorio dentro de su alcance.
  • 07-08 Los efectos del conjuro sobre el objetivo son contrarios a los efectos normales del conjuro.
  • 09-10 El lanzador sufre un efecto extraño menor relacionado con el conjuro. La mayoría de estos efectos tienen una duración idéntica a la del conjuro original (o una duración de 2d6 min. en el caso de conjuros de duración instantánea)
  • 11-12 Un objeto o criatura inofensiva aparece repentinamente en cualquier punto del área del conjuro.
  • 13-14 Los efectos del conjuro se retrasan. En algún momento durante las próximas 1d12 horas los efectos del conjuro tendrán lugar. Los efectos se moverán en la misma dirección que el objetivo original hasta una distancia máxima igual al alcance máximo del conjuro.
  • 15-16 El lanzador no podrá concentrarse en ningún conjuro hasta el inicio de su próximo turno.
  • 17-18 El lanzador queda aturdido durante 1 asalto.
  • 19-20 El lanzador sufrirá 1 punto de daño de Constitución.

Distancia relativa en combate

Con esta regla opcional la distancia en combate deja de medirse en casillas o en pies/metros, para convertirse en una medida abstracta y relativa a la posición del personaje en combate. Existen 3 medidas de distancia relativa distintas según la distancia que hay entre un personaje y otro:

Adyacente: Un personaje se considera adyacente a otro cuando este último se encuentra dentro de su alcance. Un personaje adyacente a un enemigo generará una reacción por parte de éste siempre que efectúe una acción simple de movimiento para alejarse de él.

Cercano: Un personaje se considera cercano a otro cuando este último se encuentra fuera de su alcance, pero a una distancia igual o inferior a su velocidad.

Lejano: Un personaje se considera alejado de otro cuando este último se encuentra fuera de su alcance y a una distancia superior a su velocidad. La distancia entre dos personajes lejanos se mide en pies/metros a la hora de determinar distancias de carga y ataques a distancia.

Los obstáculos, los espacios estrechos y el terreno difícil imponen un penalizador al movimiento, aumentando en 1 en número de acciones necesarias para pasar de cercano a adyacente. Un personaje no puede cargar o correr a través de una zona de terreno difícil, a través de una zona demasiado estrecha o a través de una zona en la que se encuentre un obstáculo.

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