viernes, 21 de octubre de 2016

Regla: Heridas [Reglamento]


Los asaltos forman parte de la cultura nórdica desde sus inicios. Periódicamente, hombres y mujeres se embarcan en busca de grandes riquezas que traer al hogar. Pero los saqueos no son un paseo por el campo y las heridas son numerosas. Es por ello que todo aquel que sabe tratar una herida es bien recibido y digno de gran respeto. Los grandes sanadores saben que si su conocimiento llega a perderse ese día será el fin de los nórdicos.

Para algunos el sistema de puntos de golpe es demasiado abstracto y rompe la atmósfera de realismo durante una sesión. El sistema de heridas viene a enmendar en parte algunas de las limitaciones de este sistema, aumentando el realismo a la par que la mortalidad. Ahora un goblin armado con una pequeña navaja puede llegar a ser una amenaza a tener en cuenta.


HERIDAS

Con esta regla opcional algunos ataques son capaces de infligir terribles heridas sobre su objetivo casi imposibles de curar mediante la magia tradicional. Para un personaje herido la pérdida de puntos de golpe es el menor de sus problemas.

Tiradas de salvación contra heridas

Un personaje debe realizar una tirada de salvación contra heridas tras cumplirse cualquiera de las siguientes condiciones:

  • Los puntos de golpe del personaje se ven reducidos a 0.
  • El personaje es objetivo de un golpe crítico durante una tirada de ataque.
  • El personaje sufre un número de puntos de daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe máximos.
  • El personaje obtiene un 1 natural durante una tirada de salvación contra un efecto que inflige puntos de daño.

Una tirada de salvación contra heridas es una tirada especial que no está ligada a ninguna característica en particular. Durante una tirada de este tipo el personaje se encuentra en manos del destino y sólo los conjuros y efectos que pueden aplicarse a tiradas de salvación pueden serle de ayuda en ese momento.

Durante una tirada de salvación contra heridas el jugador debe tirar 1d20. Con un resultado de 10 o más el personaje supera la tirada y no sufre efectos negativos. Con un resultado de 9 o menos el personaje sufrirá una herida dependiendo del resultado que haya obtenido en la tirada.

Algunas heridas tienen dos niveles de gravedad: levemente herido y gravemente herido. Si un personaje sufre una herida sobre una zona levemente herida la zona pasará a estar gravemente herida. Si un personaje sufre una herida sobre una zona gravemente herida sus puntos de golpe pasarán automáticamente a 0. Si sus puntos de golpe ya se encontraban a 0 el personaje pasará a estar muerto automáticamente.


Tabla de heridas:


1. Brazo herido
2. Pierna herida
3. Lesión interna
4. Ojo herido
5. Oído herido
6. Traumatismo
7. Herida abierta
8. Cicatriz
9. Objeto dañado



1. BRAZO HERIDO

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Fractura: El personaje se parte un dedo, se disloca un hombro o se fractura un hueso. El personaje sufre desventaja en cualquier tirada que requiera el uso de la mano fracturada. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Pérdida: El personaje pierde una de sus manos tras ser cercenada o desfigurada más allá de toda recuperación. El personaje no puede sujetar ningún objeto a dos manos, sólo puede sujetar un único objeto a la vez y sufre desventaja en cualquier tirada que requiera el uso de las dos manos. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.


2. PIERNA HERIDA

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Fractura: El personaje se tuerce un tobillo, se disloca una rodilla o sufre daños en la planta de uno de sus pies. El personaje reduce en 10’ su velocidad (hasta un mínimo de 5’) y deberá superar una tirada de salvación de Destreza con una CD 10 cada vez que lleve a cabo una acción de Correr o pasará a estar tumbado. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Pérdida: El personaje pierde un pie tras ser cercenado o desfigurado más allá de toda recuperación. El personaje reduce su velocidad a la mitad y deberá usar un bastón o muleta para poder moverse (a menos de que cuente con una pata de palo u otro tipo de prótesis) y pasará a estar tumbado tras llevar a cabo una acción de Correr. Además, sufrirá desventaja en todas sus tiradas de Destreza realizadas para mantener el equilibrio. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.


3. LESIÓN INTERNA

- Leve: Una de las costillas del personaje se parte, perforando un pulmón. El personaje deberá superar una tirada de salvación de Constitución con una CD 10 cada vez que intente realizar una acción o pasará a estar incapacitado hasta el inicio de su próximo turno. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 2º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Grave: El personaje sufre una hemorragia interna tras sufrir daños en uno de sus órganos internos. El personaje deberá superar una tirada de salvación de Constitución con una CD 15 cada vez que intente realizar una acción o pasará a estar incapacitado hasta el inicio de su próximo turno. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 4º o superior o superar cinco tiradas de (Medicina) con una CD 20 durante un descanso largo elimina estos efectos o descansar durante un mes elimina estos efectos.


4. OJO HERIDO

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Leve: El personaje sufre de visión borrosa debido a daños externos en el ojo. El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista y en sus tiradas de ataque a distancia. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Grave: El personaje pierde irremediablemente uno de sus ojos. Si el personaje sufre esta herida en ambos ojos pasará a estar ciego. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.


5. OÍDO HERIDO

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Leve: El personaje queda ensordecido tras sufrir un impacto en su canal auditivo. El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el oído. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Grave: Uno de los tímpanos del personaje queda irremediablemente dañado. Si el personaje sufre esta herida en ambos oídos pasará a estar sordo. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración o superar cinco tiradas de (Medicina) con una CD 25 durante un descanso largo elimina estos efectos.


6. TRAUMATISMO

- Leve: El personaje sufre una contusión craneal que le hace perder el sentido momentáneamente. El personaje pasa a estar aturdido durante 1 asalto y sufre desventaja en todas sus tiradas de concentración. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 2º o superior, superar una tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante tres días elimina estos efectos.

- Grave: El personaje sufre un importante traumatismo en la cabeza que lo deja fuera de combate. El personaje pasa a estar inconsciente durante 1 hr. o hasta ser despertado por otro personaje mediante una acción. Además, el personaje no puede mantener la concentración. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 4º o superior o superar tres tiradas de (Medicina) con una CD 20 durante un descanso largo elimina estos efectos o descansar durante una semana elimina estos efectos.


7. HERIDA ABIERTA

- Herida sangrante: Una de las arterias del personaje ha sido seccionada y sangra profusamente. El personaje sufre 1 punto de daño y reduce en 1 sus puntos de golpe máximos tras cada hora. Si los puntos de golpe máximos del personaje se ven reducidos a 0 éste muere automáticamente. Recibir los efectos de un conjuro curativo, superar una tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 10 durante cualquier descanso elimina estos efectos.

- Herida infectada: Una de las heridas del personaje se infecta, evitando que ésta se cierre de manera natural. El personaje sufre 2 puntos de daño y reduce en 2 sus puntos de golpe máximos tras cada hora. Si los puntos de golpe máximos del personaje se ven reducidos a 0 éste muere automáticamente. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante cualquier descanso elimina estos efectos.


8. CICATRIZ

- Superficial: Algunas cicatrices cuentan una historia. El personaje no sufre ningún penalizador. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.

- Profunda: Una marca visible desfigura el cuerpo del personaje dándole un aspecto terrorífico. El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de Carisma (Persuasión) y obtiene ventaja en todas sus tiradas de Carisma (Intimidación). Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.


9. OBJETO DAÑADO

Algunos daños colaterales son inevitables durante un combate. Un objeto mundano elegido al azar de entre las pertenencias del personaje es destruido. Tira 1d20. Con un resultado de 1-4 el objeto elegido es un arma, con un resultado de 5-8, un escudo o armadura, con un resultado de 9-12, un objeto equipado, y con un resultado de 13-20 cualquier otro objeto que porte el personaje. Si el personaje no cuenta con un objeto del tipo seleccionado deberá elegirse otro objeto (a discreción del DM).

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