martes, 2 de junio de 2015

Reglas de la casa (Parte II) [Reglamento]


En esta segunda entrada de Reglas de la casa se incluyen algunas de las reglas especiales que no tuvieron cabida en la última entrada, muchas de ellas por ser demasiado ambiguas o simplemente por falta de espacio. Podréis encontrar todas estas nuevas reglas en la pestaña de "Reglamento" actualizada.

Algunas de estas reglas, como la Moralidad, no tienen demasiado peso a la hora de sacar el máximo provecho a vuestros personajes, pero se incluyen para una mejor comprensión del sistema y del mundo que os rodea.

Nuevas acciones y reacciones

Ataque apuntado

Como tres acciones de ataque un personaje puede realizar un ataque apuntado y tomar como objetivo una zona específica del cuerpo de su oponente. Cuanto más pequeña o mejor protegida se encuentre la zona elegida, mayor dificultad tendrá el ataque. La dificultad de un ataque apuntado se divide en 3 categorías:

Fácil: Un ataque apuntado de esta categoría toma como objetivo zonas de gran extensión (como el pecho o los brazos) e imponen penalizadores relativamente débiles sobre el objetivo, a menos que se trate de un impacto grave o un impacto masivo. Realizar un ataque apuntado fácil impone un penalizador -2 a la tirada de ataque.

Intermedia: Un ataque apuntado de esta categoría toma como objetivo zonas de extensión media (como la cabeza o las manos) e imponen penalizadores evidentes sobre el objetivo. Realizar un ataque apuntado intermedio impone un penalizador -5 a la tirada de ataque.

Difícil: Un ataque apuntado de esta categoría toma como objetivo zonas de extensión muy pequeña (como los ojos o los dedos) e imponen penalizadores graves sobre el objetivo. Realizar un ataque apuntado difícil impone un penalizador -10 a la tirada de ataque.

Si un personaje realiza un ataque apuntado deberá realizar una tirada de ataque con un penalizador dependiendo de la dificultad del tipo elegido. Si impacta contra su objetivo, el ataque infligirá el daño normal e impondrá una serie de efectos sobre su oponente. Además, en el caso de que se indique en su descripción, el personaje podrá realizar inmediatamente una tirada de ataque (usando los mismos bonificadores y penalizadores) contra una de las salvaciones de su objetivo para determinar una serie de efectos adicionales del ataque apuntado. Los efectos de dos o más ataques apuntados contra una misma zona no se apilan.

Además de la zona del cuerpo elegida, los efectos de un ataque apuntado dependen de la gravedad del impacto:

Impacto normal: Un ataque apuntado que no es un golpe crítico ni inflige daño masivo se considera un impacto normal. Un impacto normal impone unos penalizadores inferiores a los de un impacto grave o un impacto masivo.

Impacto grave: Un ataque apuntado que sea un golpe crítico, pero no inflige daño masivo se considera un impacto grave. Un impacto grave impone unos penalizadores superiores a los de un impacto normal, pero inferiores a los de un impacto masivo.

Impacto masivo: Un ataque apuntado que inflija más del 50% de los PV máximo del objetivo (mín. 50 puntos de daño) se considera un impacto masivo. Un impacto masivo impone unos penalizadores muy superiores a los de un impacto normal o un impacto grave.

Zonas del cuerpo

Cabeza > Intermedia (-5)
- Ojo > Difícil (-10)
- Oreja > Difícil (-10)
- Cuello > Difícil (-10)
Pecho > Fácil (-2)
- Corazón > Difícil (-10)
Brazo > Fácil (-2)
- Mano > Intermedia (-5)
Pierna > Fácil (-2)
Órgano > Intermedia (-5)

Brazo (Fácil, -2)

Algunas criaturas poseen una o varias extremidades que le permiten manipular su entorno. Algunas extremidades, como las alas, se engloban dentro de este tipo de ataque apuntado.

Impacto normal: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso del brazo objetivo durante 1 min. Si al menos la mitad de las alas de un objetivo alado se encuentran bajo estos mismos efectos éste deberá superar una prueba de Volar para evitar descender involuntariamente.

Impacto grave: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso del brazo objetivo durante 10 min. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste sufrirá 1d4 puntos de daño de Fuerza y 1d4 puntos de daño de Destreza. Si al menos la mitad de las alas de un objetivo alado se encuentran bajo estos mismos efectos éste deberá superar una prueba de Volar para evitar descender involuntariamente.

Impacto masivo: El objetivo sufre 1d4 puntos de daño de Fuerza, 1d4 puntos de daño de Destreza y sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso del brazo objetivo durante 1 hr. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo, éste sufrirá 2 puntos de daño de Fuerza y 2 puntos de daño de Destreza adicionales y el brazo objetivo pasará a estar totalmente inutilizado. Si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo por 5 puntos o más el brazo será cercenado o destruido. Si al menos la mitad de las alas de un objetivo alado se encuentran bajo estos mismos efectos éste no podrá volar y caerá en picado.

Cabeza (Intermedia, -5)

La mayoría de criaturas posee una o más cabezas y poseen cierta tendencia a evitar los golpes dirigidos contra ellas. Si una criatura posee más de una cabeza sólo sufrirá los efectos de un ataque apuntado si todas sus cabezas se encuentran bajo los mismos efectos.

Impacto normal: El objetivo pasa a estar indispuesto durante 1 min.

Impacto grave: El objetivo pasa a estar indispuesto durante 10 min. y sufre 1d6 puntos de daño a una de sus características mentales elegida al azar. Además, si el personaje supera la Fortaleza del objetivo éste pasará a estar aturdido durante 1d4 asaltos.

Impacto masivo: El objetivo pasa a estar aturdido durante 1d4 asaltos e indispuesto durante 1 hr. y sufre 1d6 puntos de daño a todas sus características mentales. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar inconsciente durante 1d4 asaltos. Si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo por 5 puntos o más éste sufrirá los efectos de un conjuro de Debilidad mental hasta recibir los efectos de un conjuro de Sanar o Restablecimiento mayor.

Corazón (Difícil, -10)

La mayoría de criaturas posee un punto débil, una zona de su cuerpo que tras sufrir el suficiente daño puede acabar con su vida (o no vida) de manera súbita. Aunque en el caso de la mayoría de seres vivos éste punto suele ser el corazón, un ataque apuntado de este tipo puede tomar como objetivo otros órganos especialmente vulnerables, tales como el cerebro de un zombie o la matriz de energía de un contructo.

Impacto normal: Un ataque apuntado de este tipo no posee efecto adicional alguno.

Impacto grave: El objetivo pasa a estar fatigado y sufre 1d6 punto de daño de Constitución. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar exhausto y sufrirá 1d4 puntos de daño de Constitución por asalto. Superar una prueba de Sanar con una CD 20 y un coste de 2d6 acciones anulará el daño de Constitución.

Impacto masivo: El objetivo pasa a estar exhausto, sufre 1d6 puntos de daño de Constitución y sufre 1d4 puntos de daño de Constitución por asalto. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar muerto (a menos que pueda sobrevivir sin un corazón).

Cuello (Difícil, -10)

La mayoría de criaturas posee un cuello entre su cabeza y el pecho. En muchos de estos casos la capacidad de habla depende de esta zona del cuerpo.

Impacto normal: El objetivo sólo puede comunicarse mediante susurros durante 1 min. y sufre una probabilidad de fallo arcano del 20% al lanzar cualquier conjuro con componente verbal o al activar un objeto mágico con palabra de mando.

Impacto grave: El objetivo sólo puede comunicarse mediante susurros durante 10 min., sufre una probabilidad de fallo arcano del 20% al lanzar cualquier conjuro con componente verbal o al activar un objeto mágico con palabra de mando, y sufre 1d6 puntos de daño por sangrado. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste no podrá comunicarse ni respirar, sufriendo los efectos de la asfixia. Superar una prueba de Sanar con una CD 20 y un coste de 2d6 acciones anulará los efectos de la asfixia.

Impacto masivo: El objetivo no puede comunicarse ni respirar, sufriendo los efectos de la asfixia, y sufre 2d6 puntos de daño por sangrado. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste sufrirá 1d4 puntos de daño de Constitución cada asalto. Superar una prueba de Sanar con una CD 25 y un coste de 2d6 acciones anulará los efectos de la asfixia y el daño de Constitución.

Mano (Intermedia, -5)

La mayoría de criaturas posee una serie de apéndices en aquellas extremidades que les permiten manipular su entorno.

Impacto normal: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso de la mano objetivo durante 1 min. Además, el objetivo sufrirá un penalizador -4 a su DMC contra intentos de Robo o Desarme y dejará caer su arma si obtiene un resultado natural de 1 en cualquier tirada de ataque.

Impacto grave: El objetivo sufre 1d4 puntos de daño de Destreza, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso de la mano objetivo durante 10 min. y deja caer aquello que estuviese sujetando con la mano. Además, el objetivo sufrirá un penalizador -4 a su DMC contra intentos de Robo o Desarme y dejará caer su arma si obtiene un resultado natural de 1 en cualquier tirada de ataque.

Impacto masivo: El objetivo sufre 1d6 puntos de daño de Destreza, sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso de la mano objetivo durante 1 hr. y deja caer aquello que estuviese sujetando con la mano. Además, el objetivo sufrirá un penalizador -4 a su DMC contra intentos de Robo o Desarme y dejará caer su arma si obtiene un resultado natural de 1 en cualquier tirada de ataque. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo, la mano objetivo pasará a estar totalmente inutilizada. Si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo por 5 puntos o más la mano será cercenada o destruida.

Ojo (Difícil, -10)

La mayoría de criaturas posee dos o más órganos sensoriales que le permiten observar su entorno. Una criatura pasará a estar ciega si sufre los mismos efectos de un ataque apuntado en todos sus ojos.

Impacto normal: El objetivo considera que todos sus oponentes se benefician de ocultación y sufre un penalizador -2 a sus tiradas de Percepción basadas en la vista durante 1 min. Si todos los ojos del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar ciego durante 1 min.

Impacto grave: El objetivo considera que todos sus oponentes se benefician de ocultación y sufre un penalizador -2 a sus tiradas de Percepción basadas en la vista durante 10 min. Si todos los ojos del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar ciego durante 10 min.

Impacto masivo: El objetivo considera que todos sus oponentes se benefician de ocultación y sufre un penalizador -2 a sus tiradas de Percepción basadas en la vista durante 1 hr. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste sufrirá 1d6 puntos de daño por sangrado y el ojo objetivo pasará a estar totalmente inutilizado. Si todos los ojos del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar ciego hasta recibir los efectos de un conjuro de Remover ceguera/sordera, Sanar o Restablecimiento mayor.

Oreja (Difícil, -10)

La mayoría de criaturas posee dos o más órganos sensoriales que le permiten escuchar su entorno. Una criatura pasará a estar sorda si sufre los mismos efectos de un ataque apuntado en todas sus orejas.

Impacto normal: El objetivo sufre un penalizador -2 a todas sus tiradas de Percepción basadas en el oído durante 1 min. Si todas las orejas del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar sordo durante 1 min.

Impacto grave: El objetivo pasa a estar aturdido durante 1 asalto y sufre un penalizador -2 a todas sus tiradas de Percepción basadas en el oído durante 10 min. Si todas las orejas del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar sordo durante 10 min.

Impacto masivo: El objetivo pasa a estar aturdido 1d4 asaltos y sufre un penalizador -2 a todas sus tiradas de Percepción basadas en el oído durante 1 hr.  Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste sufrirá 1d6 puntos de daño por sangrado y la oreja objetivo pasará a estar totalmente inutilizada. Si todas las orejas del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar sordo hasta recibir los efectos de un conjuro de Remover ceguera/sordera, Sanar o Restablecimiento mayor.

Órgano (Intermedio, -5)

La mayoría de criaturas posee una serie de órganos vulnerables, zonas desprotegidas de su cuerpo que tras sufrir el suficiente daño pueden debilitarles de manera evidente. Los llamados “golpes bajos” se engloban dentro de este tipo de ataque apuntado.

Impacto normal: El objetivo pasa a estar indispuesto y no puede correr ni cargar durante 1 min. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar indispuesto durante 1d4 asaltos.

Impacto crítico: El objetivo sufre 1d4 puntos de daño de Constitución y pasa a estar indispuesto y no puede correr ni cargar durante 10 min. Además si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar mareado durante 1d4 asaltos.

Impacto masivo: El objetivo sufre 1d6 puntos de daño de Constitución y pasa a estar mareado durante 1 asalto e indispuesto y no puede correr ni cargar durante 1 hr. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo, éste pasará a estar mareado durante 1d4 asaltos. Si el personaje supera la Fortaleza del objetivo por 5 puntos o más éste sufrirá 1 punto de daño de Constitución por asalto. Superar una prueba de Sanar con una CD 25 y un coste de 2d6 acciones anulará este daño de Constitución.

Pecho (Fácil, -2)

El pecho de una criatura suele ser el área más céntrica de su cuerpo, así como la zona más protegida del mismo.

Impacto normal: El objetivo sufre un penalizador adicional -2 a las tiradas realizadas a causa de un ataque apuntado de este tipo (como una tirada de Acrobacias mientras mantiene el equilibrio o una tirada de concentración mientras lanza un conjuro).

Impacto grave: El objetivo sufre 1d4 puntos de daño de Constitución y sufre un penalizador adicional -2 a las tiradas realizadas a causa de un ataque apuntado de este tipo (como una tirada de Acrobacias mientras mantiene el equilibrio o una tirada de concentración mientras lanza un conjuro). Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar fatigado.

Impacto masivo: El objetivo sufre 1d6 puntos de daño de Constitución, sufre un penalizador adicional -2 a las tiradas realizadas a causa de un ataque apuntado de este tipo (como una tirada de Acrobacias mientras mantiene el equilibrio o una tirada de concentración mientras lanza un conjuro) y pasa a estar fatigado. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo, éste pasará a estar exhausto. Si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo por 5 puntos o más éste sufrirá 1 punto de daño de Constitución cada vez que realice una acción extenuante. Superar una prueba de Sanar con una CD 25 y un coste de 2d6 acciones anulará este daño de Constitución.

Pierna (Fácil, -5)

La mayoría de criaturas posee una o más extremidades que le permiten desplazarse. Si una criatura posee cinco o más piernas será inmune a los efectos de un ataque apuntado de este tipo.

Impacto normal: El objetivo reduce en 10’ su velocidad (o en 5’ si posee 3 o más piernas) y sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso de la pierna objetivo durante 1 min.

Impacto grave: El objetivo sufre 1d4 puntos de daño de Destreza, reduce en 10’ su velocidad (o en 5’ si posee 3 o más piernas) y sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso de la pierna objetivo durante 10 min. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo éste pasará a estar tumbado.

Impacto masivo: El objetivo pasa a estar tumbado, sufre 1d6 puntos de daño de Destreza, reduce en 10’ su velocidad (o en 5’ si posee 3 o más piernas) y sufre un penalizador -2 a todas las tiradas realizadas que requieran el uso de la pierna objetivo durante 1 hr. Además, si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo la pierna objetivo pasará a estar totalmente inutilizada. Superar una prueba de Sanar con una CD 20 y un coste de 2d6 acciones anulará estos efectos. Si el personaje supera la Fortaleza de su objetivo por 5 puntos o más el brazo será cercenado o destruido. Si al menos la mitad de las piernas del objetivo se encuentran bajo estos mismos efectos éste pasará a estar tumbado hasta recibir los efectos de un conjuro de Sanar o Restablecimiento mayor.

Ataques apuntados y curación

Si un conjuro o efecto cura una cantidad de PV igual o superior al 25% de los PV máximos de un personaje anulará los efectos adicionales de cualquier ataque apuntado que éste haya recibido. Algunos efectos sólo pueden ser anulados mediante conjuros específicos indicados en su descripción.

Ataques apuntados y distancia

Un personaje sufre un penalizador adicional -2 a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo si el objetivo de su ataque apuntado no se encuentra adyacente a él. Así mismo, un personaje duplica todos los penalizadores a su tirada de ataque a distancia debido al alcance, con un penalizador mínimo de -2 si el objetivo se encuentra a más de 30’.

Ataques apuntados y ataques de toque

Los ataques de toque y ataques de toque a distancia realizados como ataques apuntados deberán superar la CA de su objetivo en lugar de su CA de toque.

Ataques apuntados y cobertura

Un personaje aumenta al 50% la probabilidad de fallo por ocultación y duplica cualquier bonificador de cobertura a su CA contra ataques apuntados. La ocultación total y cobertura total impiden realizar ataques apuntados.

Ataques apuntados e Inmunidad

Los efectos adicionales que impone un ataque apuntado se consideran daño de precisión. Si un personaje posee inmunidad al daño de precisión será inmune a los efectos adicionales de un ataque apuntado. Además, si la RD de un personaje niega completamente el daño de un ataque apuntado negará también sus efectos adicionales.

Dotes adicionales

Ataque apuntado mejorado
Eres capaz de apuntar a los puntos más vulnerables y desprotegidos de tus rivales con gran precisión y celeridad.
Prerrequisito: Des 15, Soltura con las armas con el grupo de armas elegido.
Beneficio: Elige un grupo de armas de la lista de grupos de armas del guerrero con el que tengas Soltura con las armas. Reduce en 2 el penalizador a las tiradas de ataque realizadas al efectuar una acción de ataque apuntado con cualquier arma del grupo elegido (hasta un mínimo de 0). Cuando tu Ataque base llegue a +6 y cada 5 puntos por encima de éste reduce en 2 el penalizador a las tiradas de ataque realizadas al efectuar una acción de ataque apuntado con cualquier arma del grupo elegido (hasta un mínimo de 0). Cuando tu Ataque base llegue a +8 y cada 8 puntos por encima de éste reduce en 1 el coste en acciones de cualquier acción de ataque apuntado con cualquier arma del grupo elegido (hasta un mínimo de 1).


Puntos de vida y Umbrales de daño

Con esta regla opcional un personaje sustituye su puntuación de pg por una puntuación de puntos de vida (PV). Conforme un personaje pierde PV y alcanza a una serie de umbrales sufrirá unos penalizadores y verá como sus capacidades de combate disminuyen conforme su cuerpo y mente sufren daños.

Puntos de vida por nivel

Cada nivel o Dado de golpe obtenido proporciona a un personaje una cantidad fija de PV, dependiendo de sus Dados de golpe. A diferencia de otras criaturas y personajes no jugadores, los personajes jugadores obtienen 2 PV adicionales a nivel 1º.

d6 = +4 PV / d8 = +6 PV / d10 = +8 PV / d12 = +10 PV

Umbrales de daño

Un personaje puede alcanzar hasta cuatro umbrales de daño: Sano, Magullado, Herido y Crítico. Al alcanzar cada umbral un personaje sufre inmediatamente una serie de penalizadores. A excepción del umbral Crítico estos umbrales no son acumulativos. Sólo los penalizadores del umbral más grave se aplican en un momento dado.

Sano: Los PV del personaje se encuentran por encima del 50% de sus PV máximos. El personaje está en plena forma y no sufre penalizador alguno a sus tiradas debido a su estado.

Magullado: Los PV del personaje se encuentran entre el 50% y el 25% de sus PV máximos. El personaje sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, tiradas de habilidad y tiradas de característica, así como a su CA, salvaciones y Nivel de lanzador. Este penalizador no puede reducir su Nivel de lanzador efectivo por debajo de 1.

Herido: Los PV del personaje se encuentran por debajo del 25% de sus PV máximos y por encima de 0. El personaje sufre un penalizador -4 a sus tiradas de ataque, tiradas de habilidad y tiradas de característica, así como a su CA, salvaciones y Nivel de lanzador. Este penalizador no puede reducir su Nivel de lanzador efectivo por debajo de 1.

Crítico: Los PV del personaje son igual a 0 o son PV negativos. En cuanto los PV del personaje son reducidos a 0 o a PV negativos éste deberá realizar una prueba de Constitución con una CD 10 y un penalizador a la tirada igual a su puntuación en PV negativos. Si falla la prueba el personaje pasará a estar inconsciente y moribundo. Si supera la prueba el personaje pasará a estar consciente y aturdido. Cualquier acción realizada por en este estado que el DM considere extenuante infligirá 1 punto de daño al personaje al finalizar la acción. Si un personaje en el umbral Crítico sufre al menos 1 punto de daño (ya sea por realizar una acción extenuante o tras recibir un impacto) deberá volver a realizar una prueba de Constitución para evitar pasar a estar inconsciente y moribundo. Un personaje cuyos PV negativos sean iguales o superiores a su puntuación de Constitución pasará a estar muerto.

PV temporales y Constitución

Si un personaje se beneficia de PV temporales o si su puntuación de Constitución se ve aumentada o disminuida temporalmente sus PV máximos se verán alterados de manera normal, pero sus umbrales de daño no cambiarán. Si el personaje, en cambio, sufre una modificación permanente de su puntuación de Constitución, deberá ajustar sus umbrales de daño a su nueva puntuación de PV.

Dotes adicionales

Aguante
Eres capaz de soportar el dolor, el cansancio y las inclemencias del clima adverso con gran estoicidad.
Beneficio: Reduce a la mitad los penalizadores impuestos por el umbral Magullado o Herido. Puedes dormir con armadura intermedia o pesada sin pasar a estar fatigado. Además, obtienes un bonificador +4 a tu Fortaleza contra efectos de fatiga, agotamiento, asfixia y contra los efectos de climas extremos.
Especial: Esta dote sustituye las dotes Aguante.

Curación crítica
Tus curaciones son más efectivas cuanto más graves son las heridas de tu paciente.
Beneficio: Cuando lanzas un conjuro de Curar heridas curas 1 PV adicionales si tu objetivo se encuentra Magullado, 2 PV adicionales si se encuentra Herido y 3 PV adicionales si se encuentra Crítico. A nivel 8º y cada 4 niveles por encima de éste estos PV adicionales aumentan en +1 si tu objetivo se encuentra Magullado, en +2 si se encuentra Herido y en +3 si se encuentra Crítico.

Giro de muñeca
Sabes dónde colocar tu arma para causar un mayor daño a objetivos cuyas heridas se encuentren expuestas.
Prerrequisito: Ataque furtivo +1d6
Beneficio: Aumenta en +1d6 el daño de tus ataques furtivos contra objetivos Magullados, Heridos o Críticos.


Venenos y enfermedades

Con esta regla opcional venenos y enfermedades tienen un efecto más progresivo sobre un personaje. Una serie de salvaciones fallidas pueden llevar a un personaje desde un estado leve sin síntomas hasta la muerte.

Salvaciones y progresión

Cada veneno o enfermedad posee una progresión de efectos dividido en pasos. Cuando un veneno o enfermedad consigue superar las salvaciones de un personaje éste sufre inmediatamente los efectos del primer paso de la progresión o avanza un paso en dicha progresión si se encontraba previamente afectado. Los efectos de cada paso son acumulativos a los de los pasos anteriores. Una vez alcanzado el último paso de la progresión un personaje no podrá recuperarse de sus efectos de manera natural. Por norma general, el último paso de un veneno o enfermedad es la muerte del personaje, pero algunos de ellos imponen estados menos severos.

Algunos venenos y enfermedades imponen una serie de estados sobre el personaje. Cualquier efecto que modifique o suprima estos estados (como una inmunidad) no podrá aplicarse contra los estados impuestos por un veneno o enfermedad, a menos que se aplique específicamente contra venenos o enfermedades.

Curación

Cada veneno o enfermedad posee unas condiciones de curación indicadas en su descripción. Cuando un personaje afectado por una enfermedad cumple dichas condiciones retrocederá un paso en la progresión hasta alcanzar el estado Saludable, en cuyo caso habrá eliminado la enfermedad de su organismo. En cambio, cuando un personaje afectado por un veneno cumple dichas condiciones (o si la duración del veneno termina) eliminará las toxinas de su organismo, pero se mantendrá en el mismo paso de la progresión, retrocediendo progresivamente con el tiempo. Por cada día de descanso absoluto (o cada 2 noches de sueño normal) el personaje retrocederá un paso en la progresión hasta alcanzar el estado Saludable. Una prueba exitosa de Sanar durante este periodo duplica el número de pasos que el personaje retrocede en la progresión.

Los conjuros Curar enfermedad, Neutralizar veneno o Sanar llevan automáticamente a su objetivo hasta el estado Saludable. Sin embargo, una vez un veneno o enfermedad ha alcanzado el último paso en la progresión sólo un conjuro de Deseo o Milagro podrá eliminar sus efectos.

Enfermedades y progresión

La progresión de una enfermedad empieza con la Incubación. Una vez al día (o según la frecuencia indicada en su descripción) la enfermedad realizará una tirada de contagio contra una de las salvaciones del personaje. Si la tirada tiene éxito el personaje avanzará un paso en la progresión de la enfermedad dependiendo de si se trata de una enfermedad física (como la plaga bubónica o la lepra) o mental (como la fiebre mugrienta o el ardor cerebral).

Enfermedad física (Progresión)

Saludable > Portador > Debilitado > Impedido > Incapacitado
> Postrado > Comatoso > Muerto

Portador: El personaje ha sido contagiado por la enfermedad y puede transmitirla a otros si se trata de una enfermedad contagiosa, pero no sufre ningún efecto perjudicial.

Debilitado: El personaje pasa a estar indispuesto y fatigado.

Impedido: El personaje pasa a estar exhausto. Cada vez que el personaje realice una acción extenuante la enfermedad realizará una tirada de contagio contra su salvación de Fortaleza. Si supera la tirada el personaje perderá dicha acción y pasará a estar mareado durante 1 min.

Incapacitado: El personaje pasa a estar aturdido, aunque podrá realizar acciones avanzadas si éstas son puramente mentales. Cada vez que el personaje realice una acción extenuante sus PV disminuirán en 1 o hasta -1, lo que sea peor.

Postrado: El personaje pasará a estar consciente e indefenso. El personaje podrá conversar de manera normal, pero no podrá llevar a cabo acción alguna (a menos de que éstas sean puramente mentales).

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente. No podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasará a estar muerto. En algunos casos el cuerpo del personaje puede seguir transmitiendo la enfermedad y algunas enfermedades tienen efectos adicionales tras la muerte del personaje.

Enfermedad mental (Progresión)

Saludable > Portador > Debilitado > Impedido > Confuso >
Trastornado > Comatoso > Muerto

Portador: El personaje ha sido contagiado por la enfermedad y puede transmitirla a otros si se trata de una enfermedad contagiosa, pero no sufre ningún efecto perjudicial.

Debilitado: El personaje pasa a estar amedrentado. Además, el personaje sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque mágico y a su Nivel de lanzador.

Impedido: El personaje no podrá aplicar el modificador de ninguna de sus características mentales a sus aptitudes de clase (tales como reserva de ki, imposición de manos o conjuros adicionales al día). Además, el personaje sufre un penalizador adicional -2 a sus tiradas de ataque mágico y a su Nivel de lanzador.

Confuso: El personaje pasa a estar confundido. En lugar de los porcentajes habituales el personaje tiene un 50% de probabilidades de no realizar ninguna acción durante su turno y, en cambio, balbucear incoherentemente, vagar de manera errática o hablar con individuos invisibles.

Trastornado: El personaje pierde todo contacto con la realidad. No podrá realizar acción alguna por su cuenta y reaccionará de manera incoherente ante cualquier estímulo externo.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente. No podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasará a estar muerto. En algunos casos el cuerpo del personaje puede seguir transmitiendo la enfermedad y algunas enfermedades tienen efectos adicionales tras la muerte del personaje.

Venenos y progresión

La progresión de un veneno empieza con la Inoculación. Una vez por asalto (o según la frecuencia indicada en su descripción) el veneno realizará una tirada de envenenamiento contra una de las salvaciones del personaje (generalmente Fortaleza). Si la tirada tiene éxito el personaje avanzará un paso en la progresión de la enfermedad dependiendo de la característica objetivo del veneno. Además, tras la primera tirada de envenenamiento exitosa el personaje sufrirá un número de puntos de daño igual a ½ del bonificador del veneno. Si el personaje es afectado por más de una dosis del mismo veneno éste aumentará su duración en un 50% (convirtiendo venenos inicuos en potencialmente mortales).

Veneno de Fuerza (Progresión)

Saludable > Debilitado > Impedido > Incapacitado > Inmóvil > Muerto

Debilitado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas basadas en Fuerza. Además, su capacidad de carga se reduce en un 50% y se considera que porta permanentemente una carga media.

Impedido: El personaje sufre un penalizador adicional -2 a todas las tiradas basadas en Fuerza. Además, se considera que porta permanentemente una carga pesada.

Incapacitado: El personaje pasa a estar aturdido, aunque podrá realizar acciones avanzadas si éstas son puramente mentales.

Inmóvil: El personaje pasará a estar consciente e indefenso. El personaje no podrá conversar de manera normal ni podrá llevar a cabo acción alguna (a menos de que éstas sean puramente mentales).

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

Veneno de Destreza (Progresión)

Saludable > Aletargado > Rígido > Incapacitado > Inmóvil > Muerto

Aletargado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas basadas en Destreza, así como a sus puntuaciones de CA y Reflejos.

Rígido: El personaje pasa a estar desprevenido (incluso si es inmune a este estado) y no puede realizar acciones de reacción.

Incapacitado: El personaje pasa a estar aturdido, aunque podrá realizar acciones avanzadas si éstas son puramente mentales.

Inmóvil: El personaje pasará a estar consciente e indefenso. El personaje no podrá conversar de manera normal ni podrá llevar a cabo acción alguna (a menos de que éstas sean puramente mentales).

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

Veneno de Constitución (Progresión)

Saludable > Debilitado > Impedido > Incapacitado > Comatoso > Muerto

Debilitado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas basadas en Constitución, así como a su puntuación de Fortaleza. Además, cada vez que el veneno supere una de sus salvaciones éste infligirá un número de puntos de daño igual a ½ de su bonificador.

Impedido: El personaje sufre un penalizador adicional -2 a todas las tiradas basadas en Constitución, así como a su puntuación de Fortaleza.

Incapacitado: El personaje pasa a estar aturdido, aunque podrá realizar acciones avanzadas si éstas son puramente mentales. Cada vez que el personaje realice una acción extenuante sus PV disminuirán en 1 o hasta -1, lo que sea peor.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente. No podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

Veneno de Inteligencia (Progresión)

Saludable > Debilitado > Impedido > Retrasado > Comatoso > Muerto

Debilitado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas basadas en Inteligencia. Además, en caso de que ésta sea su característica de lanzamiento de conjuros, sufrirá un penalizador -2 a su Nivel de lanzador.

Impedido: El personaje sufre un penalizador adicional -2 a todas las tiradas basadas en Inteligencia y no podrá aplicar su modificador de Inteligencia a sus aptitudes de clase (tales como reserva arcana). Además, en caso de que ésta sea su característica de lanzamiento de conjuros, sufrirá un penalizador adicional -2 a su Nivel de lanzador.

Retrasado:  El personaje no podrá hacer uso de habilidades basadas en Inteligencia, lanzar conjuros, entender una conversación ni hablar de manera coherente. Aún así, reconocerá quienes son sus aliados y será capaz de seguirles e incluso de protegerlos.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente. No podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

Veneno de Sabiduría (Progresión)

Saludable > Debilitado > Impedido > Confuso > Comatoso > Muerto

Debilitado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas basadas en Sabiduría, así como a su puntuación de Voluntad. Además, en caso de que ésta sea su característica de lanzamiento de conjuros, sufrirá un penalizador -2 a su Nivel de lanzador.

Impedido: El personaje sufre un penalizador adicional -2 a todas las tiradas basadas en Sabiduría, así como a su puntuación de Voluntad, y no podrá aplicar su modificador de Sabiduría a sus aptitudes de clase (tales como reserva de ki). Además, en caso de que ésta sea su característica de lanzamiento de conjuros, sufrirá un penalizador adicional -2 a su Nivel de lanzador.

Confuso:  El personaje pasa a estar confundido.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente. No podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

Veneno de Carisma (Progresión)

Saludable > Debilitado > Impedido > Influenciable > Trastornado > Muerto

Debilitado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas basadas en Carisma. Además, en caso de que ésta sea su característica de lanzamiento de conjuros, sufrirá un penalizador -2 a su Nivel de lanzador.

Impedido: El personaje sufre un penalizador adicional -2 a todas las tiradas basadas en Sabiduría, así como a su puntuación de Voluntad, y no podrá aplicar su modificador de Sabiduría a sus aptitudes de clase (tales como canalizar energía). Además, en caso de que ésta sea su característica de lanzamiento de conjuros, sufrirá un penalizador adicional -2 a su Nivel de lanzador.

Influenciable: Todas las tiradas de Diplomacia, Engañar o Intimidar realizadas contra el personaje se considera un éxito automático (excepto las tiradas de Diplomacia para mejorar la actitud inicial del personaje). Este estado no permite a aquellos ante los que el personaje tenga una actitud poco amistosa u hostil realizar peticiones mediante una prueba de Diplomacia.

Trastornado: El personaje pierde todo contacto con la realidad. No podrá realizar acción alguna por su cuenta y reaccionará de manera incoherente ante cualquier estímulo externo.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

Dotes adicionales

Conocimiento tóxico
Siguiendo una serie de sencillos pasos eres capaz de trabajar con distintas cepas y toxinas sin temor a accidentes.
Beneficio: Puedes manipular y aplicar venenos o enfermedades sin riesgo de envenenarte o infectarte accidentalmente durante el proceso. Además, obtienes un bonificador +1 a tus salvaciones contra los efectos de venenos y enfermedades. A nivel 8º y cada 4 niveles por encima de éste estos bonificadores aumentan en +1.
Especial: Esta dote se considera equivalente a la aptitud Uso de venenos a la hora de cumplir con los prerrequisitos de otras dotes y clases de prestigio.


Habilidades sociales

Con esta regla opcional un personaje puede alterar la actitud inicial de un objetivo mediante una prueba de Engañar o Intimidar, no sólo mediante una prueba de Diplomacia. Para ello el personaje deberá interactuar con el objetivo durante al menos 1 min. Tras este periodo de tiempo el personaje podrá realizar una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidar dependiendo del tipo de interacción que haya establecido. La CD de la prueba y la duración del cambio de actitud dependerán del tipo de prueba realizada y de la actitud inicial del objetivo.

CD = Actitud inicial + ½ Nivel del objetivo + Mod. Carisma

Un personaje no puede realizar una de estas pruebas contra un objetivo que no entienda su lenguaje o contra un objetivo con una puntuación de Inteligencia de 3 o inferior. Un personaje no puede realizar una prueba de Diplomacia o Engañar más de una vez contra un mismo objetivo en un periodo de 24 hr. y no puede realizar una prueba de Intimidar más de una vez contra un mismo objetivo en un periodo de 1 hr.

Si el personaje supera la prueba, la actitud inicial del objetivo mejorará en un paso durante la duración indicada. Si el personaje supera la prueba por 5 puntos o más la actitud del objetivo mejorará en dos pasos en lugar de uno. Si el personaje falla la prueba, la actitud inicial del objetivo no sufrirá cambio alguno. En cambio, si el personaje falla la prueba por 5 puntos o más, la actitud inicial del objetivo empeorará
en un paso.

Diplomacia

Hostil (+25) > Poco amistosa (+20) > Indiferente (+15) > Amistosa (+10) > Solícita (+5)

Una prueba de Diplomacia representa un intento de negociación por parte del personaje, sin mentiras ni amenazas directas. Un cambio en la actitud inicial del objetivo mediante una prueba de este tipo tiene una duración de 24 hr o hasta que el objetivo sufra cualquier clase de amenaza por parte del personaje o sus aliados, lo que suceda antes. Tras este periodo de tiempo la actitud inicial del personaje volverá a su valor original.

Engañar

Hostil (+20) > Poco amistosa (+15) > Indiferente (+10) > Amistosa (+5) > Solícita (+0)

Una prueba de Engañar representa un intento de usar el subterfugio por parte del personaje, valiéndose de mentiras más o menos creíbles. Un cambio en la actitud inicial del objetivo mediante una prueba de este tipo tiene una duración de 1 hr. o hasta que el objetivo descubra el engaño, lo que suceda antes. Tras este periodo de tiempo la actitud inicial del personaje empeorará en un paso y la CD de la prueba aumentará en +10.

Intimidar

Hostil (+15) > Poco amistosa (+10) > Indiferente (+5) > Amistosa (+0) > Solícita (-5)

Una prueba de Intimidar representa un intento de extorsión por parte del personaje a través de amenazas directas e incluso a través de la violencia física. Un cambio en la actitud inicial del objetivo mediante una prueba de este tipo tiene una duración de 10 min. Tras este periodo de tiempo la actitud inicial del personaje pasará a ser Hostil y la CD de la prueba aumentará en +10 durante 1 hr.


Moralidad

Con esta regla opcional, en lugar de alineamiento, un personaje posee una puntuación de Moralidad, así como una Virtud y un Pecado. La puntuación de Moralidad de un personaje puede variar entre 10 y -10. En un sistema con alineamientos, un personaje con una puntuación de Moralidad de 5 o más es el equivalente a un personaje de alineamiento Bueno. Un personaje con una puntuación de Moralidad de entre 4 y -4 es el equivalente a un personaje de alineamiento Neutral. Un personaje con una puntuación de Moralidad de -5 o menor es el equivalente a un personaje de alineamiento Maligno.

Ejes y Moralidad

La puntuación de Moralidad de un personaje se calcula a partir de las puntuaciones de 7 ejes de virtudes y pecados. Cada virtud está emparejada con un pecado que se opone directamente a ella. La puntuación de cada eje proporciona un bonificador o penalizador a la puntuación de Moralidad del personaje igual a su puntuación.

Un personaje posee una puntuación inicial de 0 en cada eje de virtudes y pecados. Esta puntuación variará en función de las acciones que realice. Además, durante la creación del personaje éste debe elegir una Virtud y un Pecado. El eje elegido como su Virtud posee una puntuación inicial de 5, mientras que el eje elegido como su Pecado posee una puntuación de -5. Si estas puntuaciones varían más adelante su Virtud y su Pecado serán determinados por aquellos ejes con la puntuación más alta y más baja. En caso de que dos parejas posean la misma puntuación será el DM quien decida cuál de ellas se considera su Virtud principal o su Pecado principal.

Acciones y Moralidad

Cada uno de los 7 ejes se compone de una virtud y de un pecado que se opone directamente a ella. Una puntuación positiva en una de estos ejes indica que es la virtud la que prevalece sobre el pecado. Una puntuación negativa, en cambio, indica que es el pecado el que prevalece sobre la virtud. Una puntuación de 0 indica que ninguno de ellos prevalece sobre el otro. Cuando un personaje comete un acto virtuoso la puntuación de dicho eje aumenta en +1 (hasta un máximo de 10). Del mismo modo, cuando un personaje comete un acto pecaminoso la puntuación de dicho eje disminuye en 1 (hasta un mínimo de -10). Una vez que la puntuación en un eje es de 5 o de -5 hará falta una acción extremadamente virtuosa o pecaminosa para aumentar o disminuir esta puntuación más allá de los límites indicados.

Las acciones necesarias para alterar la puntuación de un eje dependen de la virtud y del pecado incluido en cada uno de ellos. Estos son algunos ejemplos:

Paciencia / Ira: Un personaje paciente es aquel que soporta las dificultades y adversidades sin lamentarse. Un personaje que espera a la llegada de refuerzos en lugar de cargar contra el enemigo posee la virtud de la Paciencia / Un personaje iracundo es aquel que se deja arrastrar por el odio y el resentimiento. Un personaje que tortura a un prisionero únicamente por diversión sufre el pecado de la Ira.

Caridad / Envidia: Un personaje caritativo es aquel que pone las necesidades de los demás por encima de las propias. Un personaje que dedica su tiempo a ayudar a aquellos que más lo necesitan posee la virtud de la Caridad / Un personaje envidioso es aquel que desea el mal ajeno y disfruta con él. Un personaje que protesta constantemente sobre capacidades en comparación a las de otros sufre el pecado de la Envidia.

Templanza / Gula: Un personaje templado es aquel que no permite que su cuerpo domine sobre su mente. Un personaje que se niega a participar en un gran banquete de celebración posee la virtud de la Templanza / Un personaje glotón es aquel que busca y consiente todo capricho. Un personaje que se emborracha constantemente sufre el pecado de la Gula.

Diligencia / Pereza: Un personaje diligente es aquel que no deja para mañana lo que puede hacer hoy. Un personaje que anima a su grupo a iniciar un largo viaje sin esperar al alba posee la virtud de la Diligencia / Un personaje perezoso es aquel que se deja llevar por la desgana y que evita el esfuerzo. Un personaje que incita a su grupo a descansar tras perder un 25% de los PV máximos sufre el pecado de la Pereza.

Castidad / Lujuria: Un personaje casto es aquel que estima el deber por encima del placer. Un personaje que establece una relación romántica con otro posee la virtud de la Castidad / Un personaje lujurioso es aquel que da rienda suelta a sus deseos sin importarle las necesidades del otro. Un personaje que busca yacer con prostitutas u otras gentes de mal vivir sufre el pecado de la Lujuria.

Generosidad / Avaricia: Un personaje generoso es aquel que de manera altruista no busca los bienes materiales. Un personaje que devuelve una valiosa reliquia familiar a su auténtico dueño posee la virtud de la Generosidad / Un personaje avaro es aquel que se apega a sus bienes materiales de manera desordenada. Un personaje que oculta una parte significativa del botín obtenido sufre el pecado de la Avaricia.

Humildad / Soberbia: Un personaje humilde es aquel que conoce su lugar en el mundo y no está por encima de nadie. Un personaje que cede el mérito de una misión a un compañero posee la virtud de la Humildad / Un personaje soberbio es aquel que cree estar por encima de todos. Un personaje que fanfarronea constantemente acerca de su increíble valor, fuerza o astucia sufre el pecado de la Soberbia.

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