sábado, 6 de junio de 2015

Artefactos y Dotes adicionales [Reglamento]


Dos nuevas pestañas llenas de contenido actualizable están a vuestra disposición. Se trata de la pestaña de "Artefactos legendarios", donde podréis encontrar aquellos objetos mágicos que poseen una poderosa conexión con la historia de nuestros héroes, y la pestaña de "Dotes adicionales", donde podréis encontrar decenas de dotes con las que personalizar la ficha de vuestros personajes. Muchas de ellas son únicamente adaptaciones de dotes básicas al nuevo sistema de juego, otras son una mejora de antiguas dotes sin encanto y unas cuantas son dotes totalmente nuevas que podrían resultaros de interés.

A continuación podréis encontrar algunos de los artefactos que acompañarán a los protagonistas de esta campaña. Estos poderosos objetos mágicos evolucionan conforme su portador aumenta en poder y sabiduría, pero no sin antes superar ciertas pruebas, épicas misiones que pondrán a prueba el temple de cada héroe.

Artefactos legendarios

BALMUNG, LA ESPADA RÚNICA

Tipo Arma; NL 5º; Precio 2,500 po; Peso 8 lb.

Balmung es un espadón de gran calidad cuya hoja anaranjada brilla con inusual intensidad al entrar en contacto con el fuego. Esta espada ha sido forjada usando una aleación conocida como oricalco o bronce enano, metal duro como el acero e inmune a todo tipo de óxido y corrosión (lo que incluye efectos de corrosión mágica como el conjuro Contacto herrumbroso o la aptitud de corrosión de un monstruo corrosivo). A lo largo de toda la hoja, una serie de runas han sido grabadas formando un intrincado patrón. La espada obtiene una serie de aptitudes mágicas dependiendo del número total de runas que el portador sea capaz de inscribir. Además, el portador de la espada podrá activar una serie de aptitudes adicionales dependiendo del tipo de runas que éste sea capaz de inscribir.

1ª RunaBalmung se considera un Espadón +1 en manos de su portador.

ᛝ Ing: Como acción simple a voluntad el portador de la espada puede activar la Runa de la Adivinación para revelar el camino más directo hacia el conocimiento rúnico. La espada apuntará en la dirección apropiada como si fuera una brújula durante 1 min.


CAPA DE LOS MIL CUERVOS

Tipo Capa; NL 1º (3º); Precio 2,200 po; Peso 2 lb.

La Capa de los Mil Cuervos es una siniestra capa del color del azabache fabricada a partir de las plumas entrelazadas de los grandes cuervos de las Montañas Heladas. Como acción de reacción a voluntad el portador de la capa puede activarla para beneficiarse de los efectos de un conjuro de Caída de pluma.


LAS CARICIAS DE DAUDR

Tipo Arma (2); NL 1º (3º); Precio 800 po; Peso 4 lb.

Las Caricias de Daudr son un par de afiladas garras de guerra de gran calidad que cubren el dorso y los dedos de las manos de su portador. Por separado cada una de ellas inflige 1d4 puntos de daño en un ataque exitoso y posee un rango de amenaza de crítico de 19-20. Juntas cada una de ellas inflige 1d6 puntos de daño y posee un rango de amenaza de 18-20.


GULLHORN, EL CUERNO DORADO

Tipo Instrumento musical; NL 3º; Precio 800 po; Peso 2 lb.

Gullhorn es un cuerno de guerra tallado a partir de los huesos de una gran bestia. Se considera un instrumento de gran calidad que proporciona a su portador un bonificador +2 a todas las tiradas de Interpretar (Viento). Como acción simple, gastando 1 asalto de su aptitud Canción de furia, el portador del cuerno puede duplicar los efectos de un conjuro de Cuerno de la cacería con un NL igual a sus Dados de golpe.


LA MARCA DEL INNOMBRABLE

Tipo Tatuaje; NL 1º; Precio 1,800 po; Peso -

La Marca del Innombrable es un tatuaje inscrito en tinta escarlata que se extiende por la parte alta de la espalda de su portador en forma de un intrincado patrón de nudos. Aunque este tatuaje puede ocultarse por medios mundanos, no puede ocultarse ni ser alterado mediante conjuros que cambien la apariencia, como Alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque conjuros como Invisibilidad ocultan la marca mientras duren sus efectos). Como tres acciones simples a voluntad, el portador del tatuaje puede duplicar los efectos de un conjuro de Disfraz con un NL igual a sus Dados de golpe.

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